Spielhilfe Clans

Inhaltsverzeichnis

Clans der Camarilla

Freie Clans

 


Camarilla

 

Clan Brujah

“Ruhig Blut ist in dieser Situation die dämlichste aller Parolen. Unser Blut ist nicht ruhig. Unser Blut kocht!”

~ Babylon Berlin

Beschreibung 

(übersetzt aus der V20 von mir bis zum Trennstrich)

 

Das Erbe der Brujah ist eines von friedvoller Größe, ruiniert durch ihre eigene hitzige Natur. Die Glorie des alten Karthago war ihre, doch die Heimtücke der Ventrue im alten Rom ließ den Traum enden. Seit dem pflegen die Brujah einen ausgeprägten Groll.

In diesen Nächten sind die Brujah Rebellen und Provokateure, Baseballschläger schwingende Hooligans und die Vertreter der Veränderung in einer Gesellschaft, welche seit langem durch Stasis verkrüppelt. Als Rebellen ist es in ihrer Natur stets den Status Quo herauszufordern – doch manches Mal, ohne eine adäquate Opposition, verkörpern sie den Status Quo selbst. Aber in diesen Fällen wartet immer ein heißblütiger Brujah genau auf diese Chance einen hochnäsigen Clansbruder zu stürzen, welcher Gefallen an der Rolle des Rebellen, welcher zum Diktator wurde, gefunden hatte.

Mehr als andere Clans fühlen die Brujah immer noch die Leidenschaft in sich köcheln, die sie als Menschen vorangetrieben und inspiriert hat. Clan Brujah liebt es sich für eine Sache zu begeistern und ist schnell dabei sich in einer flammenden Rede, Anklage der Ungerechtigkeit oder dem Ruf zu Waffen anzuschließen. Diese Verbindung zu ihrer Leidenschaft kann ein Segen sein, aber diese Art der Inspiration birgt auch die Gefahr des Wahns und den Hunger des inneren Tieres voranzutreiben.

Kein kluger Prinz dreht Clan Brujah den Rücken zu und selten ist der Brujah, der sich erlauben würde manipuliert zu werden oder Privilegien zugeschoben zu bekommen. Eine Brujah dient zuerst nur sich selbst und jene, die versuchen sie an die Leine zu nehmen, haben sich etwas schier Unmögliches vorgenommen. Eine Brujah, die denkt, dass sie den Kürzeren zieht, wird den Feind zuerst in Einzelteile zerlegen und vielleicht die Fragen nachfolgend stellen, egal ob der Feind höher gestellt in der kainitischen Gesellschaft ist oder jemand mit etwas zu Sagen in der menschlichen Welt.

Einige vampirische Historiker behaupten, dass die Brujah aus dem Verrat aus der Vorzeit Kapital schlagen wollen indem sie als Agitatoren gegen das System auftreten, welches sie einst unterstützten. Andere behaupten, dass die Brujah sich längst dem Willen des Systems unterworfen haben, nicht mehr als eine loyale Opposition, welche machtlos gehalten wird. Die meisten Brujah scheren sich jedoch weder um das eine noch da andere, solange jemand einen ausführlichen Tritt in den Hintern benötigt und sie jene sind, die diesen ausführen können. 

Trotz aller Rebellion zählen sich die Brujah als Mitglieder der Camarilla. Junge Brujah mögen vielleicht mal über den Tellerrand des Sabbats schauen doch die Ahnen bestätigen, dass der Elfenbeinturm der Camarilla eine würdige Struktur ist, gegen die es sich lohnt zu wüten.

 

Disziplinen 

Präsenz, Schnelligkeit, Stärke

Schwäche

Dieselbe Leidenschaft, die die Brujah zur Größe oder Verdorbenheit anstachelt, kann, wenn sie nicht gezügelt wird, die Brujah mit glühendem Zorn erfüllen. Die Schwierigkeit nicht in Raserei zu fallen ist für Brujah erhöht. (2 Willenskraftpunkte, um zu widerstehen)

 

Stereotypen

Setiten: Der Apfel fällt nicht weit vom Stamm und dieser Stamm hätte schon vor langer Zeit gefällt werden sollen.

Gangrel: Viel Respekt falls wir uns darauf einigen können, dass er gegenseitig ist.

Malkavianer: Einem vertrauen? Nein. Einen gemeinsamen Nenner finden? Vielleicht.

Nosferatu: Es ist besser jemanden zu haben, der dir Dinge über Personen erzählt als andersherum. 

Toreador: Falls Du einen fangen kannst, schau ob er Dir einen runterholen kann. Vielleicht sind sie gut für irgendwas.

Tremere: Falls eine von diesen Hexen Dich komisch anschaut, pass besser auf, dass Du schneller zuschlagen kannst, als dass Dein Blut Feuer fängt.

Ventrue: Stiefel, dies ist Gesicht.

Camarilla: Es funktioniert einigermaßen, wenn wir es in die richtige Richtung treten.

Sabbat: Deine Seele dem Teufel zu geben macht Dich zu einem Diener, Du Trottel.

Anarchen: Spring auf den Bus und lass uns diesem Prinzen ein zweites Arschloch aufreißen. 

 


Spieletipps

 

Clan Brujah ist berühmt und gefürchtet für sein aufbrausendes Temperament, welches sich einerseits in den beeindruckenden Kampffertigkeiten aber auch in dem ausgeprägten Rebellen-Dasein niederschlägt. Zwar galten die Brujah auch stets als Denker und Philosophen, intellektuelle Idealisten, doch meist äußert sich dieses heutzutage darin, dass sie bloße Agitatoren gegen die alten Herrschaftsordnungen der Camarilla darstellen. Einige wenige, vor allem die Älteren des Clans, versuchen das heiße Blut der Brujah in konstruktive Bahnen zu lenken, doch machen wir uns nichts vor, der Clan besteht zu einem großen Teil aus pöbelnden Raufbolden in ihrer Sturm-und-Drang-Phase, die vor allem ihr “Dagegen”-Schild laut und gewalttätig vor allem den Patrizier-Clans ins Gesicht halten. 

Aber unabhängig davon in welcher Art und Weise sie es tun, die Brujah sehen es als ihre fast schon heilige Aufgabe das Establishment anzugreifen und Autoritäten herauszufordern – ob mit flammenden Reden, wissenschaftlichen Abhandlungen, mit besserwisserischer Arroganz oder schlicht purer Gewalt. Sie streben nach Veränderungen und doch identifizieren sie sich größtenteils mit der Camarilla, ein Konzept, welches sie jedoch wiederum als starr und korrupt empfinden.

Doch die Art und Weise ihres Strebens und auch die Ziele sind fast so zahlreich wie es Mitglieder des Clans gibt und hat ein Brujah erst einmal eine Meinung, die “Wahrheit” für sich gefunden, dann ist es quasi unmöglich ihn davon abzubringen. Und so zerreiben sich die Brujah auch untereinander in den Diskussionen über Anschauungen und Utopien, dem Wunsch nach Freiheit aber auch neuer Ordnung. Worin sie sich jedoch meist einig sind ist, dass der Status Quo auf jeden Fall der falsche ist (egal wie dieser aussieht).

 

Clansvorteil:

Die einzelnen Mitglieder des Clans mögen über ihre ideologischen Ansichten oder die Wege, die sie beschreiten, vollkommen uneins sein und sich darüber lautstark oder auch gewalttätig streiten, doch wenn ein Brujah von außen angegangen wird, werden ihm schnell seine Brüder und Schwestern zur Seite stehen und der Clan tritt nach außen hin geeint auf. Sie wissen, dass sie nur im Zusammenhalt überstehen können und dass die meisten Kainiten, vor allem die Patrizier, nur auf den Moment warten den Clan zu entzweien. 

 

Clansschwäche:

Der Clan ist geprägt von einem erhöhten Aggressionspotential, von brodelndem Blut, welches sie auf unterschiedliche Arten und Weisen ausleben. Sie fallen öfter in Raserei als andere Clans doch immer nur Raserei auszuspielen, ist auf Dauer anstrengend und langweilig. Es ist schöner das kochende Blut der Brujah auszuspielen, in dem man sich einfach sehr häufig aufregt und laut wird, auch auf Kleinigkeiten überzogen reagiert. Lass die anderen Deine Meinung ruhig wissen! Statt nur physisch auszurasten, wüte auch gerne einfach häufig verbal herum. 

 

Dein Spiel

 

  • Wenn Dich jemand provoziert, gib ruhig erstmal ein oder auch zwei “Warnschüsse” ab, doch wenn der Charakter nicht hören will, dann lass auch gern die Fäuste sprechen.
  • Sei niemals unterwürfig! Sei stolz oder höflich, respektvoll oder abgebrüht, aber niemals unterwürfig. Vor niemandem! Trage Dein Haupt erhoben, Deinen Blick nie gesenkt. Schaue den Leuten in die Augen.
  • Betrachte unterwürfiges Verhalten abschätzig, ja fast schon angeekelt. Wer sich zum Wurm macht darf sich nicht wundern, dass auf ihm rumgetrampelt wird. Es sind Speichellecker, Schoßhündchen. Ein Brujah wird das niemals sein!
  • Betrachte den Status Quo kritisch und äußere Deine Meinung darüber frei heraus! Stelle Dich den Autoritäten (im Rahmen der Traditionen natürlich) entgegen. Sei ein Rebell!
  • Statt einfach nur rumzupoltern, diskutiere mit anderen leidenschaftlich über Deine Ansichten. Mache Dich darüber schlau und führe die Diskussionen mit argumentativer Substanz. Weiche aber nicht von Deiner Meinung ab egal wie sehr man Dich vom Gegenteil versucht zu überzeugen. Sollten Dir keine Argumente mehr einfallen kann ruhig der Moment kommen, wo Deine Fäuste zu Argumenten werden.
  • Verabscheue Brujah, die nicht für eine Meinung, ein Ideal und Veränderung einstehen!
  • Verachte die Kainiten, die das Establishment und Hierarchie unterstützen. Sogar die Gangrel tun dies! Du verachtest den Clan des Tieres dafür, dass sie die Hierarchie unterstützen.
  • Wenn Du mitbekommst, dass ein Brujah laut wird, diffundiere schon mal in die grobe Richtung. Vielleicht wird Deine Unterstützung benötigt, wahlweise um Deine Schwester oder Bruder festzuhalten, wenn eine Raserei droht, oder um einem Nicht-Brujah den Zusammenhalt des Clans vor Augen zu führen. 
  • Sehe Ancillae und Ahnen Deines eigenen Clans kritisch: Zwar hast Du Respekt davor was sie geschafft haben aber andererseits, sind sie schon viel zu angepasst an das Establishment. Lasse sie das ruhig spüren!
  • Die Welt ist ungerecht. Besonders zu Dir! Du hast diese Scheiße satt, dass Dein Clan ständig unterdrückt wird und ihm alles weggenommen wird. Diese verlogenen Ahnen und Prinzen und Speichellecker, die ihnen ständig in den Arsch kriechen! 
  • Traue keinem Nicht-Brujah! Vor allem nicht den Ventrue, sie sind alles was Brujah nicht sind. 
  • Sei Du selbst! Du bist stolz auf das was Du bist und wer Du bist!
  • Du bist Zorn. Du bist Dynamik. Du bist Wut.

 

 

 

 

Clan Gangrel

“We monsters are necessary to nature also.”

~ Marquis de Sade

Beschreibung 

(übersetzt aus der V20 von mir bis zum Trennstrich)

 

Ein Glühen von roten Augen in der Dunkelheit, die Witterung des Raubtieres, ein Aufblitzen von Fängen, das Geräusch von zerreißendem Fleisch: All dies weist auf die Anwesenheit von den Gangrel hin. Mehr als jeder andere Clan ähneln die Gangrel den Biestern, welche in den Vampirlegenden vorkommt: Feldermäuse, Wölfe und andere Kreaturen der Dunkelheit. Tatsächlich haben die Gangrel die Fähigkeit entwickelt sich in diese Kreaturen zu verwandeln. 

Die Gangrel haben auch andere Charakteristika mit den Tieren gemeinsam. Viele halten sich von den elaborierten Sozialkonstrukten der Vampire und Menschen fern. Ein Großteil von ihnen präferiert alleine oder als Mitglied eines Rudels zu reisen. Die Allermeisten sind hart und, wenn in die Enge gedrängt, grausam. Und wenn Gangrel den Verwüstungen des Tieres nachgeben bleiben ihnen Merkmale aus dem Tierreich anhaften.

Als Clan sind Gangrel argwöhnisch und distanziert. Die meisten würden ihre Nacht lieber damit verbringen auf Jagd zu gehen als sich um prinzliche Edikte zu kümmern oder darum, sich in der Domäne einen Namen zu machen. Sie haben ein angespanntes Verhältnis zur vampirischen Gesellschaft und viele von ihnen werden zu Anarchen oder Autarkis. […]

Der Dschihad ist unter den Gangrel weniger ausgeprägt als innerhalb anderer Clans und die Gangrel schätzen diesen ewigen Konflikt nicht sonderlich. Differenzen zwischen den Gangrel sind mehr im Gebiet von Domänen und Jagdrechten als im Bereich von Missgunst und die Dinge, die junge Gangrel betreffen, sind oft Angelegenheiten, die auch die Gangrel Ancillae oder sogar Ahnen betreffen. Trotzdem sollte man die Beziehung zwischen den Gangrel verschiedener Generationen nicht als einvernehmlich ansehen, außer in isolierten Sire-Kind Konstellationen. Das Biest ist immer argwöhnisch gegenüber jenen, die es beschneiden könnten.

 

Disziplinen 

Tierhaftigkeit, Seelenstärke, Gestaltwandeln

Schwäche

Jedes Mal wenn eine Gangrel in Raserei fällt erhält sie ein Tiermerkmal. Ein Stück Fell, eine kurze Starre nach der Nahrungsaufnahme oder Nervosität in einer Personenmenge – all dies könnte den Gangrel heimsuchen. Tiercharakteristika, die aufgrund von Raserei angeeignet werden, können sowohl physisch aber auch behavioristisch sein. 

 

Stereotypen

Brujah: Ich würde das zwischen uns nicht als “Vertrauen” bezeichnen. Vielleicht mehr eine Art Einvernehmen darüber, dass wir einen gemeinsamen Feind haben.

Setiten: Wenn es nach Aas stinkt möchte ich keinen Anteil daran haben.

Malkavianer: Zehn Liter Bullshit in einem Ein-Liter-Krug.

Nosferatu: Wenn sie nervös werden hau ab.

Toreador: Wenn sie sich auf Dein Level begeben wollen sie etwas von Dir.

Tremere: Kampf oder Flucht mit den Graugesichtern. Wähle mit Bedacht.

Ventrue: Wenn Du Dich unterordnen willst könntest Du es schlimmer treffen… allerdings nicht sehr viel schlimmer.

Camarilla: Ein Hafen in einem Sturm denke ich.

Sabbat: Selbstgerechter fundamentalistischer Müll.

Anarchen. Fast. Sie haben’s fast gecheckt.

 


Spieletipps

Der Clan des Tieres wird auch als Clan der Wanderer bezeichnet (altenglisch für “Gangrel”) und sie sind auch irgendwie Wanderer zwischen den Welten. Der heidnische Glaube ist noch präsent in Clan Gangrel in Europa und teilweise haben sie hier noch einzelne alte Ahnen, die in früheren Zeiten als Götzen und Götter angebetet wurden. Ansonsten hat Clan Gangrel keine festen Anführer, es gilt der darwinistische Glaube an die Stärke des Einzelnen und das Überleben des Stärksten. Und auch heute gilt noch für viele Gangrel, dass Stärke Macht bedeutet und Macht Recht bedeutet, so dass der Gangrel, welcher seine Ansichten am stärksten durchsetzen kann auch im Recht ist. Der Clan hat keine statische Hierarchie, die Rangordnung wird stetig durch teils blutige Kämpfe oder anderweitig stattfindendes Kräftemessen neu definiert. Die Wege des Clans fangen an sich etwas zu spalten und so findet man einerseits den Mystizismus und Naturglaube aber dennoch auch, vor allem in Städten, immer mehr Gangrel die mehr Ähnlichkeit mit Clan Brujah aufweisen als mit den Wanderern in der Wildnis (Entwicklung findet vor allem Ende des 20. Jahrhunderts statt) . 

Gangrel sind einerseits Kampfmonster mit Klauen, welche fürchterlichen Schaden verursachen können, selbst bei jenen, die besonders zäh sind. Doch sie sind auch ehrenhaft und loyal bis in den Tod. Für das politische “Spiel” der Camarilla und die Intrigen der Gesellschaft interessiert sich ein Gangrel meist herzlich wenig. Sie ziehen das Leben in freier Wildbahn meist dem Leben in Städten und in der kainitschen Gesellschaft vor und wenn sie sich einmischen, dann meist nur um ihre individuellen Freiheiten und Selbstbestimmung zu gewährleisten. Dennoch sind sie interessiert und aufmerksam und nicht wenige Gangrel wandern als Geschichtenerzähler durch die Lande. Sie transportieren damit Wissen aus anderen Domänen durch die Lande, Legenden über Wesen der Welt der Dunkelheit oder Berichte über herausragende Taten von Clansgeschwistern. 

Es heißt, dass Gangrel durch ihre enge Verbindung zur Natur und den Tieren auch dem Tier in ihrem Inneren näher stehen als die meisten anderen Kainiten (ausgenommen noch die Nosferatu) und gelernt haben es besser zu verstehen und auch zu meistern. Doch durch diese Nähe des Tieres werden sie auch immer mehr und mehr selbst zu einem Tier in ihrem Aussehen und ihrem Verhalten je öfter sie in Raserei gefallen sind. 

Ein Gangrel wird nach der Erzeugung meist einfach überraschend und kommentarlos dem eigenen Schicksal überlassen. Der Erzeuger wird zwar aus der Ferne zuschauen, aber das Kind hat wahrscheinlich keine Erklärung darüber erhalten was überhaupt Phase ist und muss erst einmal lernen wie man trinkt, dass Sonnenlicht schmerzt etc.. Als freigesprochener Gangrel hast Du all dieses überlebt und Dich Deinem Erzeuger bewiesen. Sei stolz darauf, dass Du die härteste Schule von allen durchlebt hast!

 

Clansvorteil:

Ein Gangrel stinkt nicht nach Wyrm, ein Vorteil zum Beispiel gegenüber Werwölfen. Aber ein weiterer Vorteil ist, dass der Clan der Wanderer diesem Clansnamen auch folgen kann und in den meisten Domänen recht unproblematisch ein und aus gehen kann. Die Prinzen und Ahnen wissen um den Vorteil kampfstarke Gangrel in der eigenen Domäne zu haben und so können sich Gangrel meist mehr herausnehmen was die Traditionen und Etikette betrifft als andere Clans. Dennoch macht sie dieses, wenn auch größtenteils selbst gewählt, zu Außenseitern.

 

Clansschwäche:

Jede Raserei führt zu einem weiteren Tiermerkmal. Diese Nähe zum eigenen Tier ist sichtbar in Aussehen und/oder Verhalten. Trage als Gangrel diese Merkmale mit Stolz, doch sei Dir bewusst, dass sie auch eine Gefährdung der Maskerade darstellen.

 

Dein Spiel

  • Messe den Wert eines Individuums an seiner Fähigkeit alleine überleben zu können.
  • Respektiere Macht wenn Du ihr begegnest in welcher Form auch immer, aber scheue Dich nicht sie herauszufordern, so dass sie sich Dir gegenüber beweisen muss. 
  • Sei stolz aber nicht respektlos. Sei niemals unterwürfig!
  • Ehre und Mut ist Dir wichtig. Gebe daher Dein Wort niemals leichtfertig und breche es nie.
  • Achte Hierarchie. Kämpfe sie ruhig aus, um sie neu zu gliedern, aber Du willst sie nicht einreißen. Verachte die Brujah dafür, dass sie Hierarchie verabscheuen und Anarchie wollen.
  • Sei misstrauisch gegenüber den Brujah wenn sie mit Dir zusammenarbeiten wollen. Ja, sicher findet Ihr einen gemeinsamen Nenner, aber wenn man mit den Brujah gemeinsame Sache macht, hat man schnell alle Clans gegen sich, mit denen die Brujah sich anlegen (also alle). Sei Dir dessen bewusst.
  • Du hast Dein Revier in der Domäne abgesteckt, niemand darf sich einmischen, wie Du es für Dich beanspruchst. 
  • Scheue die Übernahme von Pflichten in der Domäne, denn sie werden Deine Freiheit einschränken.
  • Du bist Dein Tier und Dein Tier bist Du. Zeig dies nach außen, in dem Du tierischen Behaviorismus adaptierst: knurre, wittere, lauere, fauche.
  • Sei ein Teil eines Rudels. Verteidige Deinen Rang im Rudel aber auch Dein Rudel nach außen. 
  • Sei Dir bewusst, dass die Welt der Dunkelheit ein magischer Ort ist und Vampire nicht die einzigen nicht-menschlichen Wesen sind. 
  • Drohe häufiger als dass Du wirklich zuschlägst. Wie ein Tier wirst Du eher nur zum Überleben wirklich kämpfen. Verachte die Brujah für ihre Gewalttätigkeit ohne Ziel und ihre fehlende Selbstbeherrschung.
  • Politik ist Dir eine Last. Die idealistischen Reden und das intrigantes Ränkespiel gehen Dir auf die Nerven. Es ist nur irrelevantes Getue und Geschwätz. 
  • Du bist Dir Deiner Fähigkeiten bewusst, vor allem was Deine Fähigkeiten im Kampf betrifft. Doch es kann sein, dass Du Dich manches Mal überschätzt…
  • Du bist zäh. Du bist hart. Du bist ein Raubtier.

 

 

 

Clan Malkavian

“But it’s the truth even if it didn’t happen.”

~ Ken Kesey, One Flew Over the Cuckoo’s Nest

Beschreibung 

(übersetzt aus der V20 von mir bis zum Trennstrich)

 

Clan Malkvian ist doppelt verdammt: Einerseits durch den Fluch des Vampirismus und andererseits durch das Chaos, das ihre Herzen und ihren Verstand aufwirbelt. Mit der Erzeugung erleidet jeder Malkavianer eine unüberwindbare Geistesstörung, die ihre Perspektive für jede darauffolgende Nacht zersplittert und ihr Unleben mit Wahnsinn prägt. Einige betrachten dieses als Form von orakelhafter Einsicht, während andere sie wiederrum nur als gefährlich einstufen.

Aber täusche Dich nicht: Der Wahnsinn von Malkavianern ist ein schmerzhaftes, entfremdendes Phänomen, welches jedoch den Wahnsinnigen teilweise Schübe von Einsichten oder bis dahin ungeahnten Perspektiven ermöglicht. Der Wahnsinn der Malkavianer kann jede Form von klinischen Geisteskrankheiten annehmen aber es kann auch eine hyperakute Ausprägung von Sinnen sein, wo andere nicht mal denken, dass sie sie besitzen; ein übernatürlicher Puppenspieler, der an den Fäden des Malkavianers zieht oder ein Gefühl als sei der Malkavianer irgendwie dem evolutionären Fahrplan voraus. Eine Malkavianerin mag sich selbst als Idee ansehen, die eine physische Form angenommen hat oder als ein Avatar eines Konzeptes, was die Welt erst noch kennenlernen muss. Sie mag eine non-stop gierige Psychopathin sein oder ein meist luzid denkendes Individuum, dass manches Mal katatonisch erstarrt aus Angst über einen kommenden kosmischen Kataklysmus.

Ihre labile Disposition macht es schwer für andere Kainiten (oder auch andere Personen, die auf sie treffen) mit ihnen zu interagieren. Der Clan gibt sich elaborierten, furchteinflößenden und gefährlichen “Streichen” hin, die wenig dazu beitragen, dass andere Kainiten sie besonders schätzen. Diese Fälle sind nominell dazu gedacht das Ziel zu belehren aber diese Lehrstunden können sich auch verlieren zwischen dem Kampf des Vampirs um die eigene Sicherheit und der Unfähigkeit durch die innere Logik des Malkavianers zu blicken. Übliche Streiche mögen so etwas sein wie die Tür eines besonders eitlen Toreadors durch eine Guillotine zu ersetzen oder das Vermögen eines Brujah Ahnen umzuverteilen, während er in einem Elysium ist, oder aber einem Jäger die Adresse eines Nosferatu-Treffpunkts zu verraten. Kainiten fürchten und verachten die Bezeichnung “Streich” so sehr wie die Kinder des Mondes selbst. 

 

Disziplinen 

Auspex, Beherrschung, Verdunkelung

Schwäche

Alle Clansmitglieder leiden an mindestens einer unheilbaren, permanenten Geistesstörung. Sie mögen andere Störungen erlangen oder wieder heilen oder auch für die Dauer einer Szene mithilfe von Willenskraft unterdrücken aber sie können dies niemals mit ihrer ursprünglichen Geisteskrankheit tun. 

 

Stereotypen

Brujah: Du kannst Deine Hörner nicht verstecken, Teufelsmann.

Setiten: Westwärts gehend sollten sie die Sonne begrüßen bevor sie sinkt.

Gangrel: Steck den Schwanz an den – AU AU AU AU FUCK!

Nosferatu: Ich habe davon geträumt, was sie in der Dunkelheit jagt, in ihrem feuchten Bau, und es ist zu was wir alle werden können, wenn wir nicht aufpassen.

Toreador: Ein Sammelsurium aus den Bruchstücken der Leuten, denen sie Schaden zugefügt haben. Jedes Mal wenn sie trinken werden sie etwas weniger.

Tremere: Wenn Du ihnen die Buchstaben von der Stirn wischst, bleiben sie stehen.

Ventrue: Ich kann Ihnen ein neues Gewand nähen, Kaiser…

Camarilla: Wenn alles, was Du tust, ist hinter Dich zu schauen, realisierst Du nicht, dass die Tür vor Dir verschlossen ist.

Sabbat: Sie haben die Antwort aber sie verstehen das Rätsel selbst nicht.

Anarchen: Sie werden aus Saba alle kommen: Sie werden Gold und Weihrauch bringen.

 


Spieletipps

Der Clan des Mondes trägt legendeweise immer noch den Geist des Clansgründers, Malkav, in sich und mit ihm einen mit dem Blut aufgesogenen Wahnsinn. Doch was die meisten als Wahnsinn bezeichnen, ist nicht selten ein Spiegel der Wahrheit und die Kinder des Mondes besitzen die Gabe Erkenntnisse zu erlangen, die nur transzendental zu erklären sind. Ihre Clansfähigkeiten mit der Gabe des Sehens und der Verdunkelung helfen dabei sicher, doch man sagt, dass alle Clansmitglieder mental miteinander verbunden sind und oft werden Malkavianer von Visionen oder hellseherischen Träumen heimgesucht. Alle Malkavianer leiden unter Geistesstörungen. Ausnahmslos alle.

Sie wissen, dass sie Erkenntnisse haben, die andere nicht haben. Sie wissen, dass sie für diese Erkenntnisse, diese tiefen Einblicke, gefürchtet werden, denn sie spiegeln nicht selten eine Schwäche eines anderen Kainskindes wieder. Doch wissen sie auch, dass sie oft nicht verstanden werden, dass die anderen ihre Augen verschließen wollen vor der Wahrheit, die hinter ihrem Wahnsinn liegt, einerseits aus Furcht, andererseits aus psychischer Beschränktheit. Doch ein Malkavianer wird niemals müde anderen den Spiegel vorzuhalten, sie hinter die Scherben und den Schleier blicken zu lassen. Vielleicht irgendwann erfahren sie die Erleuchtung, die Dir zuteil wurde. 

Oft verstehen die Clansmitglieder ihren Wahnsinn und ihre Erkenntnisse auch nicht untereinander, aber sie respektieren die Einsichten der anderen stets und setzen sich damit auseinander. Sie stürzen sich förmlich in den eigenen Wahnsinn und den der Clansgeschwister, begierig auf das Wissen, begierig darauf jeden Impuls auszukosten.

 

Clansvorteil:

Einerseits haben Malkavianer den Vorteil, dass sie über ein mentales “Wahnsinnsnetzwerk” miteinander kommunizieren können, doch die Art und Weise und Zuverlässigkeit des Netzwerkes ist unberechenbar. Andererseits haben die Malkavianer den Vorteil, dass sie meist ein gewisses Maß an “Narrenfreiheit” besitzen und sich mehr herausnehmen können was Etikette oder sonstige Umgangsformen miteinander betrifft. Ihnen werden öfter Dinge verziehen, für die andere vielleichte harte Strafen einkassieren würden. 

 

Clansschwäche:

Der Wahnsinn des Blutes befindet sich auch in ihrem Blut und so sind die Geistesstörungen der Malkavianer dauerhaft und omnipräsent. Die Auswirkungen lassen sich auch nicht mithilfe von Willenskraft unterdrücken. 

 

Dein Spiel

  • Du weißt, dass nur Du die Wahrheit siehst. Das, was die anderen als “Wahnsinn” bezeichnen, ist Deine Erkenntnis. Du würdest Dich niemals als wahnsinnig bezeichnen und schon gar nicht als irre. Wenn, dann sind die anderen wahnsinnig, denn sie wollen nicht sehen.
  • Halluzinationen, Visionen, Träume – sie sind nicht krank oder abnormal, sie sind zwar teilweise eine Bürde aber sie sind ein Geschenk, um die wahre Einsicht zu erlangen. Koste sie aus, suhle Dich darin, suche sie absichtlich. 
  • Mache die Qual Deines Wahnsinns zur Qual von anderen.
  • Dein Wahnsinn, Deine Erkenntnisse sind nicht witzig! Wenn Deine Psychosen durchbrechen, mache keine Scherze, halte Deinen Humor im Hintergrund.
  • Deine Wahrnehmung der Realität unterscheidet sich in Gänze von der, der anderen Clans. Du bist weiser als jene, die ihre Augen verschließen wollen vor der tatsächlichen Wahrheit. 
  • Die Politik und Intrigen der anderen Kainiten erkennst Du als Spiel, so wie Kinder spielen, die nicht das große Ganze sehen. Du belächelst es oder spielst amüsiert mit. Natürlich zu Deinen Regeln. 
  • Dein Wahnsinn befreit Dich von vielen der Ketten, an die sich die anderen fesseln lassen. Du bist allein mit Deinem Wahnsinn und dies ist Deine Show.
  • Du wirst nicht müde andere an Deinem Wahnsinn teilhaben zu lassen. Auch wenn sie Dich fürchten oder belächeln, Du WEISST. Ignoriere ihre Ablehnung und begib Dich in die direkte Konfrontation. 
  • Es mag Dir an den richtigen Worten mangeln, um Deine Einsichten auf herkömmlichen Wege zu erläutern, suche Wege, damit die anderen verstehen.
  • Du hältst allen stetig den Spiegel vor, Du willst den Schleier vollständig zerreißen, der vor der Wahrheit liegt!
  • Koste Deinen Wahnsinn aus. Er ist Teil von Dir. Stelle ihn dar durch Dein Verhalten, Deine Blicke, Deine Gesten, Deine Körpersprache, Deine Worte.
  • Wann immer Du einen Impuls verspürst etwas zu tun, tue es. 
  • Bleibe undurchschaubar. Sei nicht lächerlich, sondern furchteinflößend und unberechenbar oder paradox.
  • Die Wahrheiten, die Du siehst, sind der persönliche Horror der anderen. Koste dieses aus. Spiele damit und mit ihnen.
  • Verteile die Samen des Wahnsinns und Chaos wo immer Du bist. Aber sei das Auge des Sturms.
  • Schaue den anderen ins Auge! Wenn jemand den Blickkontakt mit Dir sucht und Dich dominieren will, soll er mit den Konsequenzen leben in Deinen Geist eingedrungen zu sein.
  • “Spiele erst auf deiner Geige, wenn Rom wirklich gut und anständig brennt”.
  • Versuche den Clan stolz auf Dich zu machen, denn niemand außerhalb Deines Clans akzeptiert Dich wirklich. 

 

 

 

Clan Nosferatu

“Remember my friend, that knowledge is stronger than memory, and we should not trust the weaker”

~ Bram Stoker, Dracula

Beschreibung 

(übersetzt aus der V20 von mir bis zum Trennstrich)

 

Jene, die daran zweifeln, dass die Erschaffung ein Fluch ist, müssen nur auf die Nosferatu blicken. Verunstaltet durch das Zeichen Kains werden Mitglieder von Clan Nosferatu durch die Erzeugung zu abscheulichen Monstern. Und als solche lauern sie in den Schatten und ziehen sich durch ihre alptraumhafte Erscheinung oft den Zorn und Spott der anderen Kainiten zu. Und andere sind so verschreckt und abgestoßen von diesen verunstalteten Kainiten, dass sie kaum soziale Interaktionen haben.

Die Nosferatu besitzen viele der geflüsterten Geheimnisse ihrer zurückhaltenden Mitkainiten. Sie erfreuen sich an einem widerwilligen Respekt als Informantions-Dealer der Kainiten, dadurch, dass sie ein übernatürliches Geschick für Heimlichkeit haben und dadurch, dass viele Kainiten sie lieber ignorieren als anerkennen würden. Gerissene Nosferatu nutzen dieses im großen Stil aus und machen damit die Scheinheiligkeit der anderen Vampire zu ihrem eigenen Profit.

Im Großen und Ganzen ist der Zustand von Nosferatu ein einsamer und entfremdender. Wie sie auf den Fluch Kains reagieren variiert mit ihrer Weltanschauung und mentalen Widerstandsfähigkeit, aber es ist schwer ein Objekt von totaler Abscheu zu sein und dieses nicht die eigene Einstellung zu den anderen Kainiten beeinflussen zu lassen. Einige Nosferatu sind bösartig, verdorben im Inneren wie ihr Äußeres, während andere eher tragische, leidende Kreaturen sind, die mit dem ewigen Status eines Außenseiters verdammt worden sind ohne eine Wahl gehabt zu haben. Einige wenige von ihnen positionieren sich als Propheten oder Avatare der Verdammten, das gruselig Rätsel verkörpernd: “Ein Biest bin ich, damit ich nicht zu einem werde.”

 

Disziplinen 

Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung

Schwäche

Alle Nosferatu sind durch ein widerliches Äußeres verflucht, welches sie auch niemals werden ändern können. 

 

Stereotypen

Brujah: Spuckt Funken. Punktabzug für das Gesicht. Deute auf irgendein anderes Arschloch anstatt dessen.

Setiten: Sie wollen unsere Seelen – üblicher Weise bis sie den Gestank einer Nosferatu Seele verstehen.

Gangrel: Wir haben einen gemeinsamen Nenner darin, dass wir Außenseiter sind, aber das bedeutet nicht, dass Du nicht vorsichtig bei ihnen sein solltest.

Malkavianer: Siehst Du mein Gesicht? Das ist ein Abbild dessen wie ihr Verstand aussieht. Außer dass sie dort immer noch bluten.

Toreador: Verkaufe ihnen schmutzige Wäsche über einander und sie kratzen sich gegenseitig die Augen aus. Das ist der einzige Weg, wie Du über sie gewinnen kannst.

Tremere: Die sind noch nicht mal Vampire, wusstest Du das? Sie haben irgendwas verkackt damals und seitdem hängt es an ihnen.

Ventrue: Edel und mächtig bis sie Dich brauchen. Verlange den doppelten Preis, wenn sie rufen. Sie können sich’s leisten.

Camarilla: Ich glaube, mich laust der Affe, wenn sie denken, dass ihre Ansprüche auf eine Domäne die Unterwelt umfassen.

Sabbat: Entweder monumental leicht zu täuschen oder Bible-mäßig niederträchtig; wie auch immer bist Du besser raus, wenn sie woanders sind.

Anarchen: Klar, kauf ich das was Du anbietest. Für heute Nacht zumindest.

 


Spieletipps

Durch die Erschaffung zum Nosferatu erfolgt eine grausamen Veränderung der gesamten Physis des ehemaligen Menschen, die oft sehr lange andauert und entsetzlich schmerzhaft ist. Jegliche Aspekte des Körpers verformen und verzerren sich zu einem monströsen Zerrbild. Daher geben die Nosferatu oft den Kuss nur an jene weiter, die schon verstümmelt sind, egal ob psychisch, physisch oder emotional – menschliche Außenseiter. Oder aber das genaue Gegenteil ist der Fall und ein Nosferatu erschafft jemanden von außergewöhnlicher Schönheit, vielleicht aus Rache oder als Lektion für ein besonders eitles, grausames Geschöpf. Es ist nachvollziehbar wie sehr diese Verwandlung auf die Psyche eines Individuums Einfluss hat und wie hart die Veränderung sein muss bei jenen, die ihr Leben als Schönheit im Rampenlicht verbracht haben. Letztere werden im Clan abfällig als “Cleopatra” bezeichnet.

Doch für alle stellt die Verwandlung zu einem Nosferatu die Möglichkeit für ein neues Leben dar, eine zweite Chance. Clan Nosferatu ist geprägt durch ein außergewöhnlich starkes Vertrauen und Loyalität innerhalb des Clans, mit dem Untergrund und der Kanalisation der Städte als ihr sicheres, ungestörtes Refugium. Aufgrund ihrer Disposition haben sie gelernt auf Äußeres keinen Wert zu legen und haben ein geschultes Auge für alles, was dahinter liegt. Gepaart mit ihrer Meisterschaft in der Tarnung und Heimlichkeit macht sie dieses zu den wertvollsten Informanten der kainitischen Gesellschaft. Für die Camarilla sind sie quasi unentbehrlich geworden und verhalten sich bei Konfliktsituationen zwischen anderen Clans meist so neutral wie nur möglich.

Erstaunlicherweise sind durch das Trauma der Erschaffung Nosferatu nachfolgend in ihrem Unleben meist mental wesentlich stabiler als ihre Mitkainiten. Sie achten auf sehr andere Werte als der Rest und finden untereinander durchaus ein Miteinander, Kameradschaftsgefühl und sogar Freundschaft. Die Ältesten des Clans kommen nur sehr selten an die Oberfläche und die Jüngeren sind jene, die die Geschäfte nach außen führen und den Kontakt suchen und auch wenn sie sich nach vorne möglicher Weise offen und nahbar zeigen können, so bleiben sie zu allen Nicht-Kainiten distanziert. 

Ansehen im Clan erlangen sie dadurch besonders nützlich zu sein und sich so für den Clan verdient zu machen, wie zum Beispiel besonders heikle Informationen zu erlangen und diese sehr gewinnbringend zu verkaufen. Nosferatu stehen untereinander in ständiger Kommunikation, auch über die Sektengrenzen hinweg. Informationen sind ihre “Währung”, die sie eintauschen gegen andere Informationen oder vor allem für Gefälligkeiten an jeden, der interessiert ist und bereit ist den Preis zu bezahlen. 

 

Clansvorteil:

Der Untergrund und die Kanalisation ist das Reich der Nosferatu. Dort sind sie quasi vollständig unangreifbar für die anderen Kainiten. 

 

Clansschwäche:

Die Schwäche der Nosferatu ist eindeutig ihr Aussehen und ihr Gestank. Dies erschwert jegliche soziale Interaktion und lässt sie stets herausstechen. 

 

Dein Spiel

  • Deale mit den Informationen, die Du erlangst, so schnell wie möglich, um den besten Preis zu erlangen. Theoretisches Wissen ist nichts wert!
  • Deale mit jenen, die bereit sind den Preis zu bezahlen. Doch bei besonders heiklen Informationen kontrolliere, wem Du sie wie und wann verkaufst! 
  • Der Schatz an kostbaren Informationen, die Du hast, ist dauerhaft dabei zu zerinnen und an Wert zu verlieren. Daher sei bemüht dauerhaft neue Informationen zu sammeln. 
  • Dein entsetzliches Aussehen sollte immer klar erkennbar sein. Nutze Schminke und dergleichen um besonders abstoßend zu sein. Hässliche Personen werden oft diskriminiert, auch ganz unbewusst. Helfe den anderen Spielenden dabei dies auszuspielen.
  • Du bist Nosferatu und damit bist Du Dein Clan. Halte Deine Verbindung zu Mit-Nosferatu immer eng. Sie sind Deine Freunde, Deine Familie – sie sind ALLES was Du hast.
  • Sei immer aufmerksam und merke Dir so viel wie möglich! Horte die Informationen.
  • Sage niemals “Das weiß ich nicht” auch wenn Du es möglicherweise nicht weißt. Aber lüge auch nicht. Versuche klug zu formulieren und Dich herauszuwinden.
  • Verstricke Dich nicht zu tief in Komplikationen zwischen den anderen Clans oder in den Dschihad .
  • Gebe NIEMALS Informationen ohne Gegenleistung preis!!!! Nicht an Freunde, nicht an Verbündete, nicht mal an Prinzen!
  • Belüge niemals einen Nosferatu.
  • Sei höflich und respektvoll gegenüber den anderen, vor allem gegenüber Autorität. Du weißt nie wer Dein nächster Kunde ist.
  • Spiele mit dem Ekel der anderen. Gehe vielleicht etwas zu nahe an sie heran, berühre sie. Entschuldige Dich, wenn sie sich darüber aufregen, aber mache es dann doch wieder.
  • Nosferatu versuchen sich zwar nicht in den Mittelpunkt zu spielen und im Schatten lauernd an Informationen zu gelangen aber spiele nicht zu vorsichtig, sonst ist es langweilig.
  • Wissen ist Macht!

 

 

 

Clan Toreador

“There are thorns everywhere, but along the path of vice, roses bloom above them.”

~ Marquis de Sade

Beschreibung 

(übersetzt aus der V20 von mir bis zum Trennstrich)

 

Von der Toreador Perspektive aus geht, wenn die Sonne sinkt, in der Dunkelheit eine ewige Welt voller Wunder auf. Alles ist voller Wunder und Terror, ordinäre Politik und glorreiche Sinneserfahrungen, das Profunde und das Profane und ein unbestreitbarer blutrünstiger Strom darunter. Diese Kainiten sind die Toreador und sie verbringen ihr Leben inmitten von Genuss.

Natürlich ist es für Vampire mit dieser Disposition ein leichtes übersättigt und verbittert zu werden. Mehr als alle anderen Clans erliegen Toreador dem Ennui, oder bekämpfen die mögliche Langeweile der eintönigen Unsterblichkeit mit spielerischen Wettkämpfen. Ein Überfluss an Stimulation macht sie zu Sklaven der Sensationen, die sie suchen. Die am meisten verkommenen Toreador können zu wahren Monstern werden, sich hineinstürzen in unvorstellbare Leveln von Verderbnis, um überhaupt etwas zu fühlen.

Die Kainiten von Clan Toreador involvieren sich größtenteils sehr stark in die Welt der Sterblichen. Sie haben viele Gründe dafür, sei es sich an der Nähe zu der Blüte des Lebens zu erfreuen, um regelrechte Kults von hingebungsvollen Anhängern zu schaffen, oder um die Trends zu erschaffen und ihnen zu folgen, die ihre eigene Art gleichzeitig verspottet wie auch bewundert. Wenn man eine Toreador fragt, so sind sie die Musen einer hoffnungslosen sterblichen Welt, Inspiration gebend durch ihre Schönheit oder Gönnerschaft.

Die Kultur der Toreador ist eine Mixtur aus Sybariten, Dilettanten und Visionären. Einige Toreador erschaffen in einem Anflug von sterblicher Leidenschaft ihre Liebhaber oder ein Kind als “Projekt”, die im Widerspruch zu allen Toreador Gepflogenheiten stehen. Diese bleiben meist nicht lange am Unleben oder aber steigen hinauf zu großer Prominenz als “Umstürzler” und Individualisten. Ideen, Trends und “das nächste große Ding” verbreiten sich durch den Clan und andere Kainiten wenden sich oft an Clan Toreador, um sie in diesen Fragen anzuleiten. Die Toreador wissen dieses und viele werden zu Harpyien, Prinzen und zu andere Schlüsselfiguren in der vampirischen Gesellschaft.

 

Disziplinen 

Auspex, Präsenz, Geschwindigkeit

Schwäche

Wenn ein Toreador etwas wirklich herausragendes erfährt – eine Person, ein object d’art, oder auch ein besonders wundervoller Sonnenaufgang, kann der Charakter dieser Schönheit erliegen. Der Toreador kann in der Szene der Verzückung auf nichts reagieren außer zu kommentieren was ihn begeistert oder sich dahingehend zu involvieren. Wenn diese Erfahrung endet, endet auch die Verzückung. Toreador, die in Verzückung sind, können sich auch nicht sofort verteidigen, wenn sie attackiert werden.

 

Stereotypen

Brujah: Ein Feuer mag geschürt werden, aber wenn es unbeaufsichtigt gelassen wird, kann es all das zerstören, was es einst gewärmt hat.

Setiten: Würmer siedeln in ihren verwerflichen Fußstapfen.

Gangrel: Die Schöne und das Biest, nur ohne die Verwicklung von Schönheit. Bemitleide sie.

Malkavianer: Der Überdruss von allem.

Nosferatu: Sie haben überzeugende Gründe dafür, dass das Zeichen Kains eine Krankheit ist.

Tremere: Sollen sie sich Schlag Mitternacht nicht zurück in Kürbisse verwandeln?

Ventrue: Warum sind ältere Brüder immer solche korpulenten Mobber?

Camarilla: Dieses Heim benötigt eine gute Reinigung.

Sabbat: Solch wundervolle Leidenschaft verschwendet auf solch feigen Irrsinn.

Anarchen: Nur ein kleingeistiger Herrscher erkennt keine größere Sache als sich selbst an.

 


Spieletipps

Toreador sind jene Geschöpfe, die jemandem, der nicht mit vertraut mit der Welt der Dunkelheit ist, wohl als erstes in den Kopf kommen bei dem Wort “Vampir” (neben Nosferatu) – atemberaubend schön, zeitlos elegant. Eloquente Charmeure und verdorbene Hedonisten. Sie sind menschlicher als die meisten anderen Vampire und doch leiden sie am meisten unter ihrer Unsterblichkeit in der sie zeitgleich erblühen. Ihr Fluch ist, dass sie stetig jenem Menschlichen nachtrauern und es zu bewahren versuchen, jedes Zucken einer Emotion baden sie aus, rastlos als Abhängige von Sinnesfreuden, die ihnen ein Gefühl von Lebendigkeit vermitteln. Daher sind sie auch anfälliger als die meisten Vampire für die Last der Unsterblichkeit, des sich ewig Wiederholenden und verfallen so schnell, wie sie sich einem neuen Reiz hingeben, auch dem Ennui – dem Verdruss über den als monoton empfundenen Alltag, dem Lebensüberdruss.

Für die Toreador ist das Unleben eine Kunst und Kunst ist ihr Unleben. Häufig sind die Kinder der Rosen Künstler oder suchen einfach nur die Nähe zu Künstlern und der Kunst als feinsinnige Beobachter mit feinfühligen Emotionen. Wie die meisten Künstler suchen sie nach einem tieferen Sinn für ihre Existenz und diese Spannung fördert nicht nur brillante Kunstwerke zu Tage, sondern macht fast jeden Toreador zu einem Kunstwerk selbst an welchem sie jede Nacht weiter schaffen, es verfeinern und verbessern. 

Dieser Drang nicht nur einen tiefen Sinn zu finden, sondern diesen selber als selbst- und fremdgeschaffenes Kunstwerk darzustellen, macht die Toreador zu geschickten Gesellschaftern mit einem politischen Kalkül und Hingabe für die kleinsten Details, die ihresgleichen suchen. So haben Toreador sehr häufig ausschlaggebende Positionen in den Domänen, als Ratgeber des Prinzen, Harpyien oder gar als Prinzen selbst. Jemand, der in einer Domäne von Belang sein möchte, ist stets gut damit beraten in kainitschen wie auch menschlichen Angelegenheiten die Nähe zu Clan Toreador zu suchen, denn nicht selten entscheidet der erhobene oder gesenkte Daumen eines Toreador von Rang und Namen über das eigene politische Fortkommen. 

Doch diese ausgeprägte Selbstverwirklichung führt dazu, dass Clan Toreador ein Clan von Individualisten ist, die sich versuchen zu übertrumpfen wie eine Menge von Pfauen und so schnell wie ein Rudel Hyänen übereinander herfallen können.

 

Clansvorteil: 

Durch ihre enge Verbindung mit dem Weltlichen, unterhalten sie enge Beziehungen zu der Welt der Sterblichen, wo sie Leidenschaft, Leben, Genie, Tragik und Schönheit finden. So verbandelt mit den Sterblichen fällt es keinem Toreador schwer an Geld und vor allem auch an Blut zu kommen.

 

Clansschwäche:

Ihre sprichwörtliche Sucht nach Schönheit und Hingabe zu den Sinnesfreuden ist auch ihre größte Schwäche. Ein Toreador ist dafür anfällig so stark in seiner Wahrnehmung der Kunst zu schwelgen, dass alles andere um ihn herum zur Bedeutungslosigkeit verkommt. Der Toreador ist gefangen von dem Sinneseindruck der Schönheit und Personen sowie Geschehnisse, selbst Angriffe auf ihn verblassen. 

 

Dein Spiel

  • Du bist ein wahrer Künstler und lässt es die Welt wissen, welch ein Kunstwerk Du bist und wie fähig Du bist. Wenn jemand ins Licht der Scheinwerfer gehört, dann Du!
  • Suche stets nach der nächsten Inspiration, denn nichts ist grauenvoller als der Langeweile zu erliegen. 
  • Schwelge in den Wundern der Welt aber achte darauf, dass du nicht süchtig nach ihnen wirst.
  • Umgebe Dich mit Schönheit, Genuss, Luxus und Dekadenz. 
  • Lasse nicht zu, dass andere Dir Dein Licht der Öffentlichkeit stehlen.
  • Sei PERFEKT in der Etikette, denn Du lebst von der Gesellschaft, dem feinen Witz, der spitzen Bemerkung, den vorzüglichen Manieren.
  • Verachte Gewalt, denn an ihr gehen viele Kunstwerke zugrunde.
  • Schätze Gewalt, denn sie ist Leben und Leidenschaft und bringt das Beste und das Übelste in Mensch und Vampir hervor.
  • Habe eine morbide Faszination gegenüber allen Dinge. Suche das Ungewöhnliche oder das Abnorme und lasse Dich davon in den Bann ziehen.
  • Wenn Dich etwas langweilt oder abstößt lasse es links liegen und wende Dich lächelnd dem nächsten Objekt Deiner Begierde zu.
  • Sei neugierig auf Deine Umgebung. Sei den anderen eine angenehme Gesellschaft, erkundige Dich nach ihrem Leben, ihrem Glauben, ihrem Streben, denn vielleicht gibt Dir etwas davon Inspiration für ein neues Werk – und wenn nicht, hast Du wenigstens etwas in der Hand, mit dem Du den Schwachkopf fertig machen kannst.
  • Das Herz der Toreador ist meist kalt. Spiele mit den Gefühlen der anderen.
  • Suche Dir jemanden, der Macht hat, und sei ein loyaler Bündnispartner. 
  • Lasse niemanden Deine Kunst oder Dich kritisieren. Wer Dein Genie nicht anerkennt, sit nur ein Neider.
  • Spende höflich Applaus für die Kunst der weniger Begabten. Sei geizig mit Deinem Lob, aber gibt es, wenn es verdient wurde.
  • Sei niemals das Mittelmaß!

 

 

 

Haus und Clan Tremere

“An ounce of blood is worth more than a pound of friendship.”

~ Spanish proverb

Beschreibung 

(übersetzt aus der V20 von mir bis zum Trennstrich)

 

In im Lauf der Zeit längst verlorenen Nächten haben die Tremere als etwas anderes existiert. Diese früheren Tremere haben einen Handel gemacht – oder einen Zauber gewirkt, oder irgendeine andere grauenvolle Methode vollzogen, die dem Clan zugeschrieben wird – das sie von dem, was sie waren, verändert hat zu den Vampiren, die sie in diesen Nächten sind. Einige sagen, dass sie den Fluch Kains von einem Vorsintflutlichen gestohlen haben, welcher in Starre war, oder dass sie die mangelbehaftete Unsterblichkeit der Kainiten von gestohlener Vitae von anderen Vampiren zusammengebraut haben. Solche mysteriösen Ursprünge, welche einige als betrügerisch oder blasphemisch bezeichnen, suchen die Tremere heim, da die anderen Clans auf sie voller Missgunst und Argwohn blicken. Die Geschichte – und, tatsächlich das moderne Erbe – ist gezeichnet durch Clanskrieg, jahrhundertealtem Groll und dem Makel von unheilsamen Mysterien die lange ungelöst blieben.

In diesen Nächten ist Clan Tremere ein Clan, der durch seine praktizierte Blutmagie geformt ist. Thaumaturgie als flexible Disziplin ist fest verwurzelt in den Tremere und sie unterhalten kultistische Zufluchten, die als Chantries bezeichnet werden, um den Nutzen der Thaumaturgie zu erforschen und die Geheimnisse untereinander auszutauschen. Für die Tremere ist Blut sowohl Nahrung als auch eine Quelle von mystischer Kraft. Sie versammeln sich in ihren Hexenhäusern, um ihr Verständnis von Vitae voranzubringen, das einen solchen Schwerpunkt in ihrem Unleben darstellt.

Zusätzlich zu ihrer Ausübung von Thaumaturgie sind die Hexer dafür bekannt, dass sie eine engmaschige Hierarchie haben. Sie stammen aus der Alten Welt, mit etabliertem Machtzentrum in Wien gegenüber welchem sich alle Clansmitglieder in einem bestimmten Rahmen zu verantworten haben. Auch wenn sie einer der jüngsten Clans sein mögen – im Rahmen wie unsterbliche Wesen Zeit bemessen – sind sie so involviert in den Dschihad  wie andere Kainiten. Bedrängt von Feinden, die sie Usurpatoren nennen und gestützt von Verbündeten, die die geschmiedeten Allianzen aufrecht erhalten oder auch nicht, haben sich die Tremere zu einem recht autarken Clan entwickelt. Tatsächlich denken jene, die sie argwöhnisch betrachtet, dass sie eine zu große Macht haben durch ihre flexible Disziplin, ihren beschützerischen Clan und ihre Chantry Struktur und gehen gegen sie vor sowohl im Geheimen als auch offen.

 

Disziplinen 

Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie

Schwäche

Die Abhängigkeit von Blut ist bei Tremere noch ausschlaggebender als bei anderen Clans. Die Ahnen des Clans sind sich dessen bewusst und zwingen alle neu-geschaffenen Tremere dazu, das Blut der sieben Ältesten zu trinken und sich so an den Rat zu binden.

 

Stereotypen

Brujah: Hybris und ein Fehlen von Selbstdisziplin haben den Clan der Kriegerpoeten lahmgelegt.

Setiten: Wir suchen die Geheimnisse der Welt und sie suchen die Geheimnisse an ihren dunklen Orten. Wenn zu viele wissen sind Geheimnisse nicht länger solche.

Gangrel: Ihrs ist eine simple aber respekteinflößende Kraft. Glücklicherweise, ist ihr Blut so anfällig für Kontrolle wie das aller Kainiten.

Malkavianer: Wenn wir ihre stochastische Wahrnehmung zusammengefasst haben, müssen die Kainiten nicht länger ihre zerstörerische Launenhaftigkeit ertragen.

Nosferatu: Jene, die ungewollt außerhalb des Systems sind, können fruchtbare Alliierte oder Komplizen darstellen.

Toreador: Form folgt Funktion, was die anhaltende Berühmtheit dieser Selbst-Anbeter zu solch einem entmutigendem Enigma macht.

Ventrue: Caesar soll seinen Teil bekommen und zu unserem Vorteil macht ihn seine Liebe zu schnödem Mammon blind für die wahre Macht.

Camarilla: Auch ein zerrüttetes Haus bietet noch Zuflucht.

Sabbat: Sie verstehen nicht einmal ihren eigenen Zweck und verdammen uns so mit.

Anarchen: In der Abwesenheit von Struktur fördert Anarchie nur die Dummheit von minderwertigen Kainiten.

 


Spieletipps

Ursprünglich war der Clan nur ein Haus Tremere, ein mittelalterlicher Orden von Magiern, der sich dann mittels ihrer Magie die Unsterblichkeit selber schenkte. Durch ihren Einsatz für die Camarilla in deren Gründungsjahren wurden sie zu einem stärksten Stützpfeiler derselben und man hat das Thema ihres plötzlichen Auftauchens so lange totgeschwiegen, bis sich nur noch die Ältesten daran erinnern können und nur noch ihr Wirken als Stützpfeiler der Camarilla blieb. Vielleicht ist diese Geschichte der Grund dafür, dass die Tremere eine solch enge Verbindung zu Blut haben und die Thaumaturgie ihre eigenste Disziplin geworden ist.

Während die anderen Clans einen Blick von Jahrtausenden haben, so treibt die proportional jungen Tremere bedingungsloser Ehrgeiz und Gelehrsamkeit. Die Camarilla ist für sie dabei ein äußerst wichtiges Werkzeug zum Erreichen ihrer Ziele, doch viel wichtiger ist der Clan. Der Clan ist straff und effektiv in Form einer Pyramide organisiert, so dass alle Verbindungen und Befehlsstrukturen an der Spitze zusammenlaufen, an dem höchsten Punkt, den der Innere Zirkel darstellt. Dieser Innere Zirkel besteht aus sieben Tremere, die jeweils Verantwortung für ein riesiges Areal besitzen. Unter ihnen stehen die Pontifeci, oft der erste Tremere eines Landes, und unter ihnen die Lords, machtvolle Ahnen mit weitreichenden Befugnissen innerhalb ihres Gebiets. Unter diesen wiederum stehen die Regenten, die Leiter der Gildehäuser / Chantries, die wiederum die Ancillae und Neonaten, die Adepten der Tremere, befehligen. Diese Stufen der Hierarchie sind jeweils in 7 aufgeteilt wie z.B. 7 Adeptenränge wobei der 7. der höchste ist.

Diese straffe Organisation macht den Clan als ganzes unglaublich mächtig, doch wird diese Macht kaum zur Schau gestellt und die innere Organisation ist für Außenstehende ein so großes Geheimnis wie die Wirkungsweisen der Thaumaturgie.

 

Clansvorteil:

Ihr Vorteil ist eindeutig der enge Zusammenhalt des Clans. Auch wenn die älteren Tremere sich vor dem Ehrgeiz der Jüngeren hüten und ihre engsten Geheimnisse nicht mitteilen werden, werden sie die Jüngeren doch unterrichten und ihnen Mentor sein.

 

Clansschwäche:

Der Zusammenhalt des Clans kommt mit dem Preis, dass jeder Tremere bei der Erschaffung das gemischte Blut des Inneren Zirkels getrunken hat, was sie mit einer überwältigenden Grundloyalität und Liebe zum Clan erfüllt, gleich einem Blutsband 1. Dieses gepaart mit einer intensiven “Gehirnwäsche” und Pro-Clan-Propaganda machen es fast unmöglich gegen den Clan zu handeln.

 

Dein Spiel

  • Dein Clan steht an vorderster Stelle für Dich. Diene ihm, denn er allein bringt Dir Weisheit und Erkenntnis. Sei ihm fanatisch ergeben.
  • Sei stolz auf alles, was Du bisher gelernt und erreicht hast, aber sei begierig darauf, stets weiter zu lernen und mehr zu erreichen.
  • Es wird von Dir erwartet ehrgeizig zu sein und das Beste aus Dir und Deinen Fähigkeiten zu machen.
  • Doch sei nicht ZU ehrgeizig. Wer alles riskiert, wird alles verlieren.
  • Du bist sorgfältig aufgrund Deiner Talente und Deines Nutzens für den Clan ausgewählt worden, also verhalte Dich auch entsprechend.
  • Achte nur jene, die trotz aller Widernisse nicht nur bestehen, sondern wachsen.
  • Erzähle niemanden über die Struktur des Clans und weihe niemanden in die Thaumaturgie ein.
  • Arbeite sorgfältig und gewissenhaft mit einem Blick auf das Detail, sei es Deine Forschung oder eine Intrige.
  • Die Gesetze des Blutes stehen über den Gesetzen der Natur.
  • Sei neugierig aber geheimnisvoll. Offenbare nie Deine gesamte Macht.
  • Sei der Inbegriff eines klassischen Hofmagiers: Gebe guten Rat, sei zurückhaltend, von ausgesuchter Höflichkeit, eine Stütze des Herrschers, eine Schulter zum Ausheulen, ein Freund in der Not, ein gütiges Elternteil.
  • Beherrsche die Regeln der Etikette. Scheue Dich nicht vor Unterwürfigkeit, wenn sie erwartet wird und Du dadurch einen guten Eindruck machen kannst.
  • Halte Deine Karten verdeckt und widerspreche nicht der Propaganda über die Tremere. Lächle einfach kommentarlos.
  • Unterstütze die anderen Tremere aber suche nach Möglichkeiten Deine Leistungen besonders hevorzutun.
  • Die anderen Charaktere erwarten von Dir nur das Schlechteste. Und zu Recht. Lass Dich daher nicht erwischen.
  • Mehre Deinen Status und erfülle Deine Pflichten gegenüber Deinem Clan.
  • Gehe zu niemandem ein Blutsband ein!

 

 

 

Clan Ventrue

“Power is my food. Combat is my sleep. Blood is my oxygen. Politics is my blood. Sleep is my enemy. My enemies are my food.”

~ Frank Underwood, House of Cards

Beschreibung 

(übersetzt aus der V20 von mir bis zum Trennstrich)

 

Im Laufe der Geschichte, während die anderen Clans sich in ihren kleingeistigen Intrigen verstrickt haben, haben die Ventrue Gefälligkeiten mit Caesar gepflegt, in das Ohr von Charlemange geflüstert, das Zeitalter der Entdeckungen finanziert und sogar die Politik des Heiligen Stuhls beeinflusst. Ihr Erbe ist das von Herrschaft, von Ventrue Grünschnäbeln, die die ersten Schritte auf der Leiter nach oben machen, bis hin zu den mächtigsten Ahnen, die den Lauf der Welt beeinflussen. Lange haben sie Königsmacher gespielt in den Schatten der sterblichen Welt und lange waren sie der Clan der Könige inmitten der Kainiten.

Natürlich finden andere Clans all dies bestenfalls unerträglich pompös, verurteilungswürdig langweilig schlechtestenfalls. Irgendwer muss die Führung übernehmen, klar, aber muss dies immer ein langatmiger, selbstverherrlichender Ventrue sein? Die Blaublüter ertragen all die Kritik der Niederen mit einem Sinn für Noblesse Obligé – schwer trägt der Kopf, der die Krone tragen muss – aber sogar die großzügigsten der kainischen Anführer erliegen beizeiten der Tyrannei und blutrünstigen Rage. 

In diesen Nächten sind die Ventrue eine Synthese aus dem Modernen und dem Altertümlichen, oft in krassem Kontrast innerhalb des Clans und untereinander. Sie haben das alte Geld von den Schatzkammern Croesus’, aber die Jungen manipulieren die Aktienmärkte und beeinflussen Währungen. Die Ahnen mögen Armeen kommandieren oder sogar ganze Regierungen […]. Aber trotz all ihres Reichtums, ihrer distinguierten Geschichte und ihres Status’ zwischen den Verdammten, muss jeder einzelne Ventrue die eine Ressource suchen, die die kainitische Gesellschaft egalitär macht: wertvolles Blut.

Disziplinen 

Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

Schwäche

Die Ventrue haben einen anspruchsvollen Geschmack und nur eine Sorte von Blut ist für sie genießbar und nährend. Blut, welches nicht ihrer Nahrungseinschränkung entspricht, erbrechen sie sofort. Kainitsche Vitae ist die Ausnahme. 

Stereotypen

Brujah: Gebe einfach zu, dass Du geschlagen bist und dies wird wesentlich angenehmer werden.

Setiten: Wenn Du mitbekommst, dass sie in deiner Domäne sind, zögere nicht sie mit ihrem Gebieter bekannt zu machen, der Sonne.

Gangrel: Wer hätte gedacht, dass so simple Kainiten so grundlos hochmütig sind?

Malkavianer: Wenn Du dabei bist für sie Entschuldigungen zu kreieren, ist es an der Zeit die Reinigung beginnen zu lassen.

Nosferatu: Erstaunlich funktional, so lange Du in der Lage bist ihre widerwärtigen Persönlichkeiten und ihre Überschätzung des eigenen Wertes zu ertragen.

Toreador: Für jeden König gibt es eine Königin und es sind viele “Königinnen” in den Reihen des Clans der Rose.

Tremere: Sie können kühne Alliierte oder heimtückische Feinde sein, oft sogar beides unter derselben Haut, ergo lass sie wissen, wer das Kommando hat.

Camarilla: Sie ist unser größter Triumph aber auch unsere größte Verantwortung.

Sabbat: Die Insassen führen des Irrenhaus.

Anarchen: Es hat etwas bewundernswertes was sie tun aber wie sie es tun ist vollkommen infantil.

 


Spieletipps

Die Ventrue versuchen Kultur, Zivilisation und Ordnung in einer Welt von chaotischen, blutrünstigen Monstern aufrecht zu erhalten. Es waren an vorderster Front die Ventrue, die nachdem die Inquisition die Grundfesten der vampirischen Welt erschüttert hatte, Vampire unter dem Banner der Camarilla vereinten und damit eine vampirische Gesellschaft im Kampf gegen das Chaos der Anarchen und des Sabbats erschaffen haben.

Den meisten Vampiren sind die Ursprünge ihrer Clans nicht mehr geläufig doch die Ausnahme stellen die Ventrue dar, die Aristokraten der Vampire, denen Abstammung nahezu alles bedeutet. Nicht nur besteht der Clan aus großen Teilen aus Vertretern der sterblichen Aristokratie oder in den modernen Nächten durchaus auch dem Geldadel, sie verkünden auch stolz ihre Ahnen, wenn sie sich einander vorstellen und können diese lückenlos Generation für Generation verfolgen. Für sie ist die Linie, die Abstammung, wichtiger als die einzelne Person, denn sie zeugt für sie von wahrer Größe.

Die meisten Führungspersönlichkeiten innerhalb der Camarilla stammen aus Clan Ventrue. Und auch in der menschlichen Welt haben sie, denen Führungsqualitäten und Geschäftstüchtigkeit meist schon in die menschliche Wiege gelegt worden sind, viele Fäden in der Hand. Ihr Auftreten ist meist elitär und aristokratisch und wie die Toreador bevorzugen sie eine stilvolle, kultivierte und luxuriöse Umgebung wohingegen die meisten Ventrue wesentlich pragmatischer Denken als die Toreador. Sie sind eher das qualitativ hochwertige Holz als die verschnörkelte Verzierung darauf. Die Fähigkeit der Ventrue zur Manipulation und Beherrschung ist gefürchtet und mahnt jeden Vampir zur Vorsicht mit ihnen. Ihr heiligster Sinn ist die Wahrung der Maskerade als Garant der Existenz der Camarilla und dem Schutz der Menschen vor der bluttrunkenen Bestialität des Sabbats und der Anarchen. 

Clansvorteil:

Als Herrscherclan umgeben sich die Ventrue mit Reichtum und Macht und kaum ein Clan hat im Reich der Sterblichen mehr Einfluss und Ressourcen. Zu großen Teilen liegt dies sicher an der klugen Erschaffungspolitik, die Wert auf exzellent gebildete und reichere Personen legt. Außerdem ist es die heilige Pflicht eines jeden Ventrue andere Clansschwestern und -brüder auf Wunsch (“Ich bitte um Deine Unterstützung, Base/Vetter”) beizustehen, behilflich zu sein – koste es, was es wolle. 

Clansschwäche:

Die Ventrue, die behaupten die edelste aller Vampirlinien zu sein, haben auch einen passenden elitären Geschmack entwickelt. Bei der Erschaffung schon wusstest Du instinktiv, welches besondere Blut auf dieser Welt nur für Dich geschaffen wurde. Nur dieses besondere Blut mundet Dir und nährt Dich.

 

Dein Spiel

  • Sei konservativ und die mahnende Stimme der Vernunft. Veränderung um den Selbstzweck ist schlecht.
  • Sei höflich und halte Dich an die Etikette aber missbrauche sie nicht wie die Toreador zum Selbstzweck
  • Strebe grundsätzlich nach mehr Macht und Einfluss.
  • Deine Beuteeinschränkung ist keine Einschränkung für Dich, sondern ein Zeichen Deines erlesenen Geschmacks. Doch verrate sie niemandem, denn sie kann gegen Dich missbraucht werden.
  • Du bist eine geborene Führungsperson. Strahle dies aus und führe die anderen mit klugem Kopf und harter Hand.
  • Delegiere klug und mit Bedacht. 
  • Suche Dir Verbündete aber gehe dabei nicht impulsiv vor, sondern mit Deinem langfristigen Ziel vor Augen.
  • Sei starr in Deinen Ansichten, vielleicht so starr, dass Du in dem Denkensmuster Deines Erschaffungsjahres hängen geblieben bist und Dich schwer mit “modernen” Entwicklungen tust. 
  • Sei ein Oberhaupt mit Würde, das ruhende Auge des Sturmes, der Fels in der Brandung und jene Person, die die Fäden in den Händen hält.
  • Es ist Dein Geburtsrecht zu herrschen, und Du herrschst ja nicht für Dich, sondern zum Wohl des Volkes.
  • Sei ein Vorbild. Sei Dir bewusst, dass Du als Ventrue, als Mitglied des Herrscherclans im Zentrum der Aufmerksamkeit stehst und man Dir nur wenige Fehler verzeiht.
  • Sei überzeugend und stark in Deinen Ansichten. Sollte Dein Gegenüber nicht überzeugt sein zwinge ihn mit starker Hand oder der Gabe der Beherrschung.
  • Sei selbstbewusst und selbstsicher. Deine Ahnenlinie, Deine Herkunft, Deine Ausbildung und Deine Disziplinen sind das blaue Blut in Deinen Adern.
  • Sei nicht übermäßig individuell, denn Abweichler tolerieren Deine Ahnen nicht.
  • Für Dich zählt Qualität nicht Quantität, sowohl in Deiner Kleidung als auch in Deinen Worten und Deinen Verbündeten. 
  • Wenn Du glaubst, die Älteren Deines Clans haben Unrecht, so äußere Deine Kritik mit Bedacht, vorsichtig und höflich. Widerspreche niemals einer Clansschwester, die in der internen Hierarchie über Dir steht, in der Öffentlichkeit und jenen, die unter Dir oder auf gleicher Stufe stehen, nur wenn es unbedingt sein muss.
  • Verteidige die Camarilla!

Frei:

Clan Seth

“I can resist everything, except temptation.”

~ Oscar Wilde

Beschreibung 

(übersetzt aus der V20 von mir bis zum Trennstrich)

 

Abhängigkeit, Entwürdigung, Korruption und Verzweiflung erfüllen viele Kainiten mit Furcht die davor Sorge haben, dass ihr Unleben dadurch ruiniert wird aber für die Setiten sind es Werkzeuge ihres Handwerks. Als Zuhälter, Dealer und Priester erkennen die Setiten die Bedürfnisse der Hoffnungslosen und konvertieren sie zu ihrem nihilistischen Zweck. Ob jemand Fleisch, Geld, Drogen oder dunkle Geheimnisse wünscht, die Setiten können es besorgen und wenn sie es tun, dann in einer Art und Weise, die ihnen einen Wiederbesuch desjenigen bescheren wird, der sie aufgesucht hat.

Die Setiten sind sowohl eine chthonische Religion wie sie auch Clan sind, auch wenn der Glaube den Clan inkludiert. Ihre Mythologie ist komplex und verschlungen, ein undurchdringlicher Pantheon von Gott-Monstern. An der Spitze ihrer Anbetung steht ein Synkretismus des ägyptischen Herrn der Unterwelt Seth und der griechischen Hydra Typhon, gleichwohl spirituelle Wächter von geheimen Orten als auch “Befreier” von Seelen. Für Außenseiter ist dies alles eine blasphemische religiöse Heuchelei aber für fromme Setiten ist der Kult und ist die Sache real und ihr dunkler Herrscher vollführt seinen Willen durch sie.

Selbstverständlich verorten die Politik der Verzweiflung und die plakative Anbetung von dunklen Göttern die Schlangen außerhalb der restlichen kainitischen Gesellschaft. Aber die Setiten sind damit zufrieden. Die restlichen Kainiten bedürfen doch beizeiten das, was die Setiten offerieren können, und der extra “Service” der Verschwiegenheit ist etwas, was die Setiten nur zu gerne anbieten – für Premiumkunden. Die Setiten bieten einen Pakt mit dem Teufel an, doch zu ihren eigenen Bedingungen. Auf diesem Wege stellen sie sicher, dass all die Opfer freiwillig dargebracht worden sind, wenn sie ihren Anteil einsammeln und Blut und Seelen in den Schlund des typhonischen Biestes füttern.

 

Disziplinen 

Präsenz, Serpentis, Verdunkelung

Schwäche

In Hinblick auf ihre Herkunft aus der Dunkelheit, reagieren die Setiten sehr empfindlich auf helles Licht: Sonnenlicht fügt ihnen stärkeren Schaden zu. Aber auch anderes grelles Licht ist für sie unangenehm und sogar sehr helles Mondlicht kann zu Schaden führen.

 

Stereotypen

Brujah: Wir hätten ihr liebgewonnenes Karthago retten können, aber in ihrem Stolz haben sie sich für eine Ewigkeit von Versagen und Hohn entschieden.

Gangrel: Interpretiere ihre Verdrossenheit nicht als noble Wildheit. Sie haben Laster so wie jeder.

Malkavianer: Sie sind hervorragende Verbündete denn niemand achtet wirklich auf sie und wenn sie ihren Anteil wollen, können sie meist nicht mehr als brabbeln.

Nosferatu: Etabliere ein Bündnis oder Du wirst schnell vor einen Prinzen oder Erzbischof geschliffen werden mit ihnen als Zeuge.

Toreador: Cha-ching!

Tremere: Eine in Hunderten realisiert was wir zusammen erreichen können. Der Rest steckt in ihren eigenen Ärschen.

Ventrue: Lass sie uns öffentlich hassen so lang sie von uns kaufen.

Camarilla: Scheinheiligkeit ist gut für’s Geschäft.

Sabbat: Ein Schritt vorwärts, zwei wieder zurück, Selbstentzündung, eigenen Hintern treten. Aufplustern.

Anarchen: Ein idealistischer Kult von Persönlichkeit der erstaunlicherweise, sich selbst zum Trotze, manches Mal Erfolg hat.

 


Spieletipps

Als Diener der Dunkelheit wollen die Setiten die Menschheit und die Kainiten unterwerfen. Sie arbeiten daraufhin die Welt auf die Rückkehr Seths vorzubereiten. Sie lieben die Kranken, die Hoffnungslosen, die Abhängigen, die, welche ungerecht behandelt worden sind, denn sie sind am einfachsten zu beeinflussen in dem man ihnen gibt, wonach sie verlangen. Sobald man einem Setiten vertraut, wird man schneller als man denkt zu ihrem Sklaven und sie gehen unmenschlich, rücksichtslos und gnadenlos vor um von ihren Zielen das zu bekommen, was sie wollen. So hat Clan Seth einen schlechten Stand bei quasi allen anderen Kainiten – und doch machen sie immer und immer wieder mit ihnen Geschäfte.

Setiten glauben an eine krasse Trennung zwischen der göttlichen, ewigen Seele und der korrupten, vorübergehenden Welt und dem physischen Körper. Ihre Glaubensgrundsätze besagen, dass die Seele tief im Inneren weiß, dass sie nicht in ein physisches Gefängnis gehört. Alles, was die Seele davon abhält dieses Wissen zu erlangen und sie an diese Welt bindet, muss eine Falle sein – und wenn die Welt ein Gefängnis ist, dann müssen die Götter die Wärter sein. Um Freiheit zu erlangen muss die Seele alle falschen Doktrinen, Gelüste und Gewohnheiten abwerfen, welche sie binden und verblenden. Solche Selbsterkenntnis kann nur durch eine krasse Erfahrung dessen kommen, was die Seele hält. Nur so werden die Ketten der Götter gesprengt und Freiheit erlangt. Durch diese Erfahrungen ist es laut den Setiten möglich wahre göttliche Macht zu erlangen und sich selbst von allen physischen und spirituellen Einschränkungen zu lösen. Den ersten Schritt aus diesem Gefängnis haben sie bereits getan – durch ihre Erschaffung.

 

Clansvorteil:

Die Verbindungen zu einem uralten Glaube machen sie zu Bewahrern von Wissen, das noch aus der Zeit vor der ersten Stadt stand. 

 

Clansschwäche:

Als Kreaturen der Finsternis werden sie nicht nur besonders mißtrauisch von allen beäugt, sondern sie haben auch eine schwere Allergie gegen helles Licht jeder Art.

 

Dein Spiel

  • Korrumpiere was gut, nobel, sicher oder schön ist.
  • Du hast die Meisterschaft der Intrigen erlangt. Verfolge dies gewitzt und clever. Führe Personen in die Irre, verführe sie. Spiele mit ihren Schwächen.
  • Deine Waffen sind Dein Verstand und Deine Unerschrockenheit die Laster anderer auszunutzen, sei es mit Drogen, Sex, Geld, Macht oder Sünde in jeglicher Form.
  • Sei charismatisch und so höflich, wie Du es angemessen empfindest. 
  • Suche Verbündete, Kontakte, Einfluss und Ressourcen.
  • Latet anguis in herba.

 

 

 

Clan Ravnos

“It is lost at dice, what ancient honor won.”

~ William Shakespeare

Beschreibung 

(übersetzt aus der V20 von mir bis zum Trennstrich)

Die Ravnos bewegen sich wie die Gerüchte, die sie umgeben. Sie sind der Dieb in der Nacht, die raksha, die der Wind jagt, der Albtraum, der zu voller Angst ist, um real zu sein. Ob assoziiert mit den Roma in Europa oder den grabräuberischen ghûl aus Westasien, die Gesellschaft der Kainiten belädt die Schultern der Ravnos mit Vorurteilen von Verdorbenheit, Unsauberkeit und Boshaftigkeit. 

Mit einem Ruf wie diesem werden die Ravnos sogar von jenen Vampiren als Außenseiter betrachtet, die keiner der beiden Sekten zugehörig sind. Viele junge Ravnos tendieren zu einem nomadischen Unleben, ziehen von Domäne zu Domäne oder verstecken sich an den Ausläufern der etablierten Territorien, von wo sie fliehen können, falls die ansässigen Vampire sich gegen sie wenden. Dies verschlimmert ihren Ruf als Durchreisende, Zigeuner und vagabundierende Landplagen, aber die Ravnos passen sich gut an und gedeihen in der Außenseiterrolle. Tatsächlich machen sich viele absichtlich zu den räuberischen Schrecken, für die sie gehalten werden.

Die Erleuchteten unter den Ravnos folgen einer Clans-Ideologie, welche vom Kreis der Wiedergeburt inspiriert ist, wie man ihn in vielen indischen Glaubensrichtungen findet. Bei einigen jungen und prinzipienlosen Mitgliedern des Clans jedoch wird diese Philosophie zu einer Vorliebe für willkürliche Launenhaftigkeit oder eine Ausrede für Chaos. Es sind diese Vampire, welche dafür verantwortlich sind, dass Ravnos so einen schlechten Ruf haben, aber sogar die Frommen wirken oft bizarr auf viele Vampire.

Die Ravnos praktizieren eine einzigartige Disziplin, die als Schimären bekannt ist, die ihren Feinden glaubhaft machen kann, dass sie Dinge sehen, die nicht existieren. Die Disziplin Schimären trägt viel dazu bei, die Vampire davon zu überzeugen, dass die Ravnos in Lügen und Irreführungen handeln, aber sie kann sich ebenso als Heil eines Ravnos herausstellen und die Launen des Unlebens als Außenseiter erleichtern. 

Disziplinen 

Schimären, Seelenstärke, Tierhaftigkeit

Schwäche

Ein turbulenter Werdegang macht die Ravnos zu Sklaven ihrer Laster. Jeder Ravnos hat den Hang zu irgendeiner Art von Laster – Lügen, Boshaftigkeit oder Diebstahl zum Beispiel. Wenn sie mit der Möglichkeit konfrontiert werden, diesem Laster nachgehen zu können, kostet es sie viel Anstrengung diesem zu widerstehen. 

 

Stereotypen

Brujah: Du kannst ganz schön Ärger bekommen, wenn einer von diesen Blutsaugern denkt, dass Du ihnen ein schreckliches Unheil angetan hast, wenn Du doch nur die Freundin abgecheckt hast.

Setiten: Es gibt keine Gerechtigkeit. Die Leuten denken wir seien die Dämonen.

Gangrel: Sie wissen wie rau es dort draußen zugeht und manches Mal kannst Du sie sogar davon überzeugen, Dich in Ruhe zu lassen.

Malkavianer: Sei vorsichtig. Du kannst sie hereinlegen oder Du kannst es nicht, aber sie können sich nicht entscheiden, was davon der Fall ist, bevor sie entweder den Köder schlucken oder ganz ausrasten.

Nosferatu: Verrate sie und Du hast vielleicht eine Chance.

Toreador: Sie lieben es belogen zu werden aber sie hassen es, wenn ihnen jemand steckt, dass Du gelogen hast.

Tremere: Beweg Dich vorsichtig unter ihnen oder diese Arschlöcher trinken Deine Seele und geben Dir die Schuld dafür.

Ventrue: Ich denke, diese Schwanzlutscher stehen tatsächlich darauf von allen gehasst zu werden. Wer sonst würde sich ständig selbst in der Schusslinie platzieren?

Caitiff: Harte Zeiten führen zu verzweifelten Konditionen.

Camarilla: All die hochtrabenden Kostümierungen der Welt verdecken nicht, dass Ihr nicht jedes Mal, wenn Ihr Euch nährt, stehlt und tötet, Ihr verdammten Scheinheiligen. 

Sabbat: Ich hab diesen Film schon mal gesehen und das Ende ist beschissen.

Anarchen: Normalerweise kein Problem, außer sie fragen Dich, ob Du wählst oder Dein Knie beugst. Sobald die Revolution vorbei ist und sie sich zum Kaiser ausrufen, ist es Zeit sich wieder auf den Weg zu machen.