Regelwerk
Inhaltsverzeichnis
-
Allgemeine Regeln
-
Disziplinen
Disclaimer:
Das Regelwerk basiert auf dem Grundregelwerk von Vampire: The Masquerade mit starken Modifikationen für eine vereinfachte Nutzung und Darstellung im Rahmen einer Wochenend-Con. Die Hintergrundswelt ist jedoch in sehr weiten Teilen jene der festgelegten World of Darkness von White Wolf. Da an dieser Stelle keine voll umfängliche Einführung in die Welt der Dunkelheit stattfinden kann, sind die Spielenden dazu angehalten, sich entsprechendes Hintergrundwissen in den offiziellen Regelwerken oder auf bekannten Websites selbst anzueignen. Bei Rückfragen stehe ich natürlich gerne jederzeit zur Verfügung.
Wir spielen mit möglichst wenig Regeln und Punkten. Die existierenden Regeln dienen dazu, die Welt der Dunkelheit zu repräsentieren und abzubilden, aber trotz der Regeln stehen an erster Stelle immer folgende Richtlinien:
* Spiel’s aus!
* Spiel’s schön!
* Spiel für andere!
* Spiel für coole Szenen und nicht, um zu gewinnen!
Blut
Es wird, anders als im P&P oder Chronik-Spiel, keinen in Punkten festgelegten Blutpool geben, mit welchem gespielt wird. Allerdings sollte den Spielenden bewusst sein, dass das Blut im Körper eines Kainits endlich ist und die Wichtigkeit von Blut für Kainiten soll im Spiel auf jeden Fall Beachtung finden und ein elementarer Bestandteil sein!
Die Anwendung einer Disziplin kostet in meisten Fällen in der Welt der Dunkelheit theoretisch Blut. Ebenso wird bei Verletzungen Blut zur Heilung benötigt. Und selbst das Aufstehen am Abend verbraucht etwas der wertvollen Ressource Blut im eigenen Körper.
Auch wenn wir keine punktetechnische Regelung dafür haben, erhoffe ich mir trotzdem, dass es im Hinterkopf bleibt und schön damit gespielt wird. Also „spammt“ keine Disziplinen und so weiter.
Der Geruch von kainitischer Vitae ist das Großartigste, was es für Vampire gibt, sprich wenn Ihr eine entsprechende Szene mitbekommt, spielt es aus, dass es unglaublich gut riecht und das Tier in Euch weckt. Ebenso denkt daran, dass menschliches Blut kein wirklich befriedigender Ersatz für kainitische Vitae ist. Wenn man sich also einmal die Lippen nach Vampirblut leckt, dann ist ein Glas Menschenblut nicht wirklich befriedigend. Toller als Menschenblut aus dem Glas ist natürlich dann zumindest Blut warm und mit Puls direkt aus dem Menschen.
Generell gilt diese Wertigkeit: Tier < Mensch Konserve < Mensch frisch < Vampir (je älter, je niedriger die Generation desto großartiger)
Zum Widerstehen gegen den Blutdurst wird Willenskraft benötigt (siehe Absatz „Willenskraft“ weiter unten). Hier wird auf faires, schönes Spiel vertraut, welches die Wichtigkeit von Blut für Vampire darstellt!
Blutsband
Das Blut eines Vampirs hat die Gabe nahezu jedes Wesen, das davon trinkt, quasi zu versklaven. Wenn ein Wesen in drei verschiedenen Nächten dieselbe vampirische Vitae trinkt, befindet sich das Opfer in einem so genannten vollen Blutsband an den Vampir. Der Vampir hat damit eine sehr hohe emotionale Macht über die trinkende Person, die sich wiederum dem Vampir nahezu in Gänze ergibt und fast alles für die herrschende Figur tun würde.
Ein Blutsband wird meist dazu genutzt, um Menschen an sich zu binden und zu Ghulen zu machen. Ghule sind in einem vollen Blutsband an den Vampir und loyale Blutsdiener, die zum Beispiel dafür eingesetzt werden, die Zuflucht tagsüber zu verteidigen oder Alltagsgeschäfte zu erledigen.
Doch auch Vampire können sich gegenseitig binden. Die Macht der vampirischen Vitae ist so stark, dass selbst ein junger Kainit mit hoher Generation einen alten, niedrig generativen Ahnen an sich binden kann. Ein bekanntes Blutsband ist daher eine komplexe Angelegenheit, die zu hohem politischen Sprengstoff werden kann, wenn z.B. ein junger Vampir einen alten Vampir mit hoher Position blutsbindet und damit in Teilen zu seiner Marionette macht.
Die Stärke des Bandes ist davon abhängig wie oft, bzw. an wie viel unterschiedlichen Nächten getrunken wurde.
- Stufe 1: Beim Opfer beginnen sich starke Gefühl für das Blutsbandoberhaupt zu entwickeln, die jedoch zwischenzeitlich aussetzen können. Das Opfer ist der blutgebenden Person positiv gewogen, sie bedeutet ihm etwas, allerdings bleibt das Opfer unabhängig. Alle Kinder besitzen durch die Erschaffung automatisch ein Blutband der 1. Stufe an die erzeugende Person.
- Stufe 2: Die Gefühle des Opfers sind sehr ausgeprägt, die blutgebende Person beginnt eine große Rolle für es zu spielen. Auch wenn das Opfer noch in größten Teilen unabhängig bleibt, so ist das Verhalten deutlich beeinflusst und es wird sich bemühen, dienlich zu sein. Nur unter Aufwendung von Willenskraft, kann das Opfer Handlungen durchführen, die dem Blutsbandoberhaupt direkt schaden könnten.
- Stufe 3: Dies gilt als vollständiges Blutsband. Das Opfer ist dem Blutsbandoberhaupt vollständig untergeben, es ist zur wichtigsten Person in seinem Leben geworden. Andere enge emotionale Bindungen werden drittrangig gegenüber dieser gänzlichen Hingabe. Gefangen in dieser pervertierten extremen Art der Liebe, würde das Opfer für den Vampir alles tun, sogar im Zweifel seine eigene Existenz aufgeben. Eigene Wünsche und Bestrebungen können verfolgt werden, so lang sie nicht den Wünschen und Bestrebungen des Oberhauptes entgegen gehen.
Es können mehrere schwächere Blutsbänder parallel bestehen, manche Vampire suchen sogar danach, um in der tristen Existenz noch Leidenschaft, wenn auch eine falsche, pervertierte Art, zu empfinden.
Ein Blutsband kann über die Zeit verfallen. Wenn das Oberhaupt des Blutsbandes getötet wird und somit das Blutsband gebrochen wird, ist dies für das Opfer sofort spürbar und mit starken Schmerzen, ja einem förmlichen Zerreißen des Inneren spürbar.
Blutjagd
Das Ausrufen der Blutjagd (oder auch Lextalionis) ist ein Todesurteil für den betroffenen Kainiten. Wer die Blutjagd ausrufen kann, wird in der 6. Tradition beschrieben: “[…] Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.” Dies meint in der Regel in den modernen Nächten den Prinzen einer Domäne.
Der Prinz ruft damit alle, die seinen Aufruf vernehmen, dazu auf, an der Blutjagd teilzunehmen und einen Kainiten zu töten. Die Gründe für diese Strafe sind meistens die schwersten Verbrechen der Camarilla: Diablerie, Bruch der Maskerade oder Vernichtung eines anderen Kainiten. Die Teilnahme ist an und für sich kein Zwang, jedoch je nach gesellschaftlichem Umfeld möglicher Weise eine Frage von “peer pressure”.
Meist wird dem/der Gejagten eine kurze Frist gesetzt, um aus der Domäne zu fliehen, z.B. bis Mitternacht oder bis zum Morgengrauen. Jedoch wird es entsprechend nicht gern gesehen, wenn dem/der Gejagten bei der Flucht von jemandem geholfen wird und schnell kann so auch die helfende Hand Ziel einer Blutjagd werden.
Heutzutage ist die Diablerie normalerweise von einer Blutjagd ausgenommen, außer der ausrufende Prinz gibt das Blut offiziell dazu frei. Resultierend daraus können natürlich ganz andere Probleme für den Diableristen entstehen (siehe Absatz „Diablerie“), auch wenn die Diablerie im Rahmen einer entsprechenden Blutjagd nicht strafbar ist.
Eine Blutjagd gilt zwar nur für eine Domäne, aber bleibt auch nach dem Tod des Prinzen bestehen und kann nur von höheren Ämtern der Camarilla aufgehoben werden. Es versteht sich von selbst, dass daher ein leichtfertiges Ausrufen einer Blutjagd arge Schwierigkeiten für den Prinzen nach sich ziehen kann.
Das Ausrufen einer Blutjagd ist eine seltene Angelegenheit, so dass es besonders schwer wiegt, wenn ein Prinz diese ultimative, ja fast schon biblische Strafe verhängt.
Diablerie
Diablerie (oder auch Amaranth oder Seelenraub) ist der Vorgang, dass ein Vampir einen anderen Vampir dadurch vernichtet, dass das Blut des anderen Vampirs in Gänze getrunken wird, auch das sogenannte „Herzblut“. Bei der Diablerie wird sozusagen die Seele des anderen Vampirs aufgenommen und das Wesen mit allen Konsequenzen geht in die diablerierende Person über. Positiv daran kann sein, dass die Stärken und auch die mystischen Fähigkeiten des Blutes aufgenommen werden und die Diableristin dadurch gegebenenfalls massivst erstarkt. Negativ ist, dass die Seele des Vampirs nun mit der hinzugekommen Seele im Widerstreit steht und eine gespaltene Persönlichkeit oder andere mentale Schäden zurückbleiben können.
Diablerie ist ein willentlicher Akt, der nicht zufällig stattfindet. Die trinkende Person musst sich bewusst dazu entscheiden und sehr viel Willenskraft dazu auf wenden, diese Handlung zu vollziehen (Spieltechnisch müssen 2 Willenskraftpunkte aufgewendet werden). Nachfolgend befindet sich der Diablerist in einer Art Blutrausch, einem übersteigerten euphorischen Gefühl, welches sogar laut Grundregelwerk einem übernatürlich intensiven Orgasmus gleichkommt. Diese Intensität kann dazu führen, dass sich eine Abhängigkeit gleich eines Drogenjunkies zu der Tätigkeit des Diablerierens entwickelt.
Diablerie ist eine Sünde und in der Gesellschaft der Camarilla ein solch ultimatives Verbrechen wie Kannibalismus unter Menschen. Es folgen die entsprechenden härtesten Strafen. Selbst bei einer Blutjagd ist zwar das Blut der blutgejagten Person freigegeben was allerdings keine Diablerie umfasst. Des Weiteren kann so ein junger Vampir, der einen alten, mächtigen Vampir diableriert, zu großer Macht des Blutes gelangen, was dazu geführt hat, dass in den Wirren der Rebellion im 15. Jahrhundert viele Junge die Alten diableriert haben, um gegen die Herrschaft der Ahnen zu rebellieren. Den Vampiren des Sabbats und auch den Assamiten wird nachgesagt, dass sie ungezügelt Diablerieren was ein weiterer Grund ist, warum die Ahnen der Camarilla sie so verabscheuen.
Diablerie ist nachfolgend in der Aura verfestigt und kann mit der Gabe des Sehens / Auspex erkannt werden so wie schwarze Ölschlieren auf einem kristallenen Teich.
Dings of Doom
Das „Dings of Doom“ ist ein Gegenstand, der im Spielverlauf die Intensität und Dynamik ankurbeln soll. Die Spielenden, die das Dings of Doom zugeschoben bekommen, sollen sich dazu animiert fühlen, innerhalb einer Szene (geschlossene Handlung oder Interaktion) etwas öffentlichkeitswirksam darzustellen. Sei es ein Clansnachteil, charakterspezifische Nachteile oder Eigenschaften, allgemeine Nachteile (Durst, Rötschreck, Raserei, Moralkonflikt…) oder einfach aus der „Haut fahren“ und etwas, was man ggf. lieber im Stillen gesagt hätte unbeherrscht rauspoltert.
Es wird 4 verschiedene „Dinge of Doom“ geben, was alles Gegenstände sind, welche mit dem Anfangsbuchstaben D anfangen und welche einigermaßen IT-tauglich weitergegeben werden können, so dass die Immersion nicht allzu sehr gestört wird. Die Gegenstände werden mit rotem Klebeband gekennzeichnet sein, so dass Ihr wisst, dass dies kein wirklicher IT-Gegenstand ist (Dollarnote, Dolch, Dame, Döschen (inkl. Überraschung darin) ).
Essen, Trinken, Rauschmittel
Ein Vampir kann sich nicht mehr von menschlichen Nahrungsmitteln ernähren, nur Blut dient als Nahrungsquelle. Rauschmittel und ähnliche Substanzen wie auch Alkohol können zwangsläufig in ihrer ursprünglichen Form nicht mehr vom Vampir aufgenommen werden. Sie müssen vorherig in einem menschlichen oder tierischen Organismus verstoffwechselt sein, dessen Blut der Vampir dann zu sich nimmt. Die Wirkung auf den Organismus des Vampirs ist dann jedoch abgeschwächt.
Kampfsystem & ABSOLUTE SLOMO REGEL
Eure Charaktere haben einen “Kampfwert”, welcher auf dem Charakterbogen vermerkt ist. Dieser setzt sich zusammen aus den Disziplinen und dem Alter. Da wir zur vereinfachten Handhabe und Rechnung weder mit schwerem Schaden noch mit Widerstandsfähigkeit/Soak spielen, sind die Auswirkungen sehr vereinfacht in dem System berücksichtigt. Die Kampfwerte befinden sich zwischen 1 bis 8 Punkte.
Aufgrund der Rückmeldungen vom ersten Goldene Asche sind die Kampfwerte in Gruppen aufgeteilt worden, um die Anwendung im Spiel nach Wunsch noch weiter zu vereinfachen. Die Berechnung der Punkte bleibt gleich, ebenso findet sich auch der Punktwert weiterhin auf den Charakterbögen jedoch mit der Anmerkung “schwach”, “mittel” oder “stark” dazu.
1 – 2 Punkte = schwach
3 – 5 Punkte = mittel
6 – 8 Punkte = stark
Es gilt platt gesagt:
- Je höher der Wert, desto AUA!
- Je höher der Wert im Vergleich zu Eurem eigenen Wert, desto schwerer für Euch das AUA wegzustecken.
- Je mehr AUA, desto schwieriger zu heilen.
Tl;dr: Je mehr AUA desto tot.
Da wir auch ohne Blutpool und Gesundheitsstufen spielen, denkt daran den verursachten Schaden logisch und vor allem stimmungsvoll unter Berücksichtigung der Opferregel auszuspielen.
Tl;dr: Sei keine Pappnase.
Es haben mehrere Personen bei der Anmeldung angegeben, dass sie für IT Kampfszenen vorher eine kurze Absprache / Vorwarnung mit Veto-Recht möchten. Daher gilt, dass solltet Ihr jemanden angreifen wollen, dies unbedingt vorher mit der Person klärt. Dies geht entweder bereits vor der Con / vor dem IT, z.B. wenn es aufgrund Eurer Charaktere bereits absehbar ist, dass es dazu kommt könnte, dass ihr in eine physische Auseinandersetzung geratet, oder im Zweifel direkt in der Szene im Flüsterton. Dies gilt übrigens auch für das Gegenteil, sprich positiv gemeinte physische Annäherung!
TL;dr: Physischer Kontakt jeglicher Art nur mit Abstimmung.
Aufgrund der Beschaffenheit der Location können keine wirklichen ausufernden Kämpfe stattfinden. Hier wird auf die Umsicht eines jeden Spielers gezählt. Solltet Ihr eine körperliche Auseinandersetzung ausspielen wollen, ist zwangsläufig die ABSOLUTE SLOMO REGEL angesagt. Theoretisch gewinnt der höchste Kampfwert. Sollte es ausgeglichen sein, macht Schnick-Schnack-Schnuck oder werft eine Münze. Aber dies ist keine Pflicht! Macht es so, wie Ihr es für passend in der Situation empfindet. Die einzige Pflicht ist, dass Ihr schön, fair UND VOR ALLEM SICHER spielt!
TL;dr: Auseinandersetzung in SlowMotion und Hollywood-Style ausspielen.
WARNUNG an die Gangrel: Geht nicht einfach mit wilden Klauenschlägen auf das Gegenüber los. Dies endet meist in Panikreaktion des Gegenübers und dann findet kein SlowMotion Kampf mehr statt und Personen stolpern oder werden gar verletzt, oder Gegenstände gehen zu Bruch.
WARNUNG an Alle: Bekommt die SL Abweichungen von der ABSOLUTEN SLOMO REGEL mit, kann es sein, dass der Charakter umgehend aus dem Spiel fliegt!
Menschlichkeit
Menschlichkeit bezeichnet das, was im Inneren des Vampirs an Werten und moralischen Vorstellungen existiert und ihn davon abhält in Gänze dem inneren Tier, welches jeder Vampir in sich trägt, zu verfallen.
Doch ist sicher, dass egal wie sehr sich ein Vampir anstrengt an diesen Werten festzuhalten, der Prozess zur Entartung, zum Tier stetig voranschreitet. Bei manchen schneller, bei manchen langsamer. Zwangsläufig vollzieht ein Vampir Untaten, und sei es nur das versehentliche Töten eines Menschen bei der Jagd, da der eigene Blutdurst nicht ausreichend unter Kontrolle war. Und dies wird, je älter ein Vampir wird, umso häufiger passieren. Es ist davon auszugehen, dass ein Vampir, welcher mehrere hundert Jahre alt ist, auch viele dutzende, wenn nicht gar hunderte Menschen auf dem Gewissen hat. Doch auch die Gesellschaft der Vampire, eine Gesellschaft, in der es darum geht, dass der Stärkere überlebt, fordert mit der Zeit ihren Tribut. Um voran zu kommen, ja alleine um zu überleben, müssen oft Handlungen vollzogen werden, die als unmoralisch nach menschlichen Maßstäben gelten. Und so stumpft ein Vampir meist über die Zeit ab, verringert sich seine Menschlichkeit, zeigt sich mehr und mehr seine innere Bestie.
Ein Vampir erlebt diesen Verfall durchaus aktiv mit, stellt zum Beispiel fest, wenn er plötzlich gewisse Taten möglicherweise nicht mehr bereut. Es ist die Tragödie eines jeden Vampirs, dass jeder mit dieser inneren Bestie zu kämpfen hat, mit dem Wunsch, dass man sich seine Menschlichkeit noch erhalten möge und nicht gänzlich zu einem tierischen Wesen, ja einem brutalen Monster verkommt und doch ist dieser Vorgang nur schwerlich aufzuhalten, was ebenso jedem schmerzlich bewusst ist. Dieser Kampf mit dem eigenen Innersten begleitet jeden Vampir in jeder Nacht.
Um dies spieltechnisch abzubilden, wird es auf dem Con so umgesetzt, dass je niedriger die Menschlichkeit eines Charakters ist, umso mehr Trigger besitzt der Charakter, die die innere Bestie sich aufbäumen lassen. Diese Trigger sind Reizpunkte, die im Wesen und/oder in der Vergangenheit des Charakters zu verorten sind, die einen besonderen Nerv treffen vielleicht weil es auf traumatische Erfahrungen anspielt oder Werte des Charakters in Frage gestellt werden.
Es bedarf mentaler Anstrengung diesem inneren Drängen nicht nachzugeben, nicht die Leinen zu lösen und sich der ungezügelten Raserei hinzugeben. Regeltechnisch wird 1 Willenskraftpunkt nötig, um diesem zu widerstehen.
Opferregel
Beim Kampf und generell im Play gilt die Opferregel. Das Opfer entscheidet, wie stark die Disziplinen wirken oder wie stark sein Charakter verletzt wird. Auch obliegt dem Opfer die größtmögliche Bestimmung über den eigenen Tod (Im Zweifel immer Rücksprache mit der SL suchen oder, falls bevorzugt, mit einer neutralen anderen Person!)
Pflocken, Starre & endgültiger Tod
Wird einem Vampir ein Stück Holz, wie ein Pflock, durch das Herz gestoßen wird der Vampir bewegungs- und handlungsunfähig, bekommt aber noch sämtliche Handlungen um ihn herum mit. Diesen Vorgang nennt man Pflocken. Sobald der Pflock entfernt wird, ist der Vampir wieder handlungsfähig. Charaktere mit der Disziplin Seelenstärke können nicht einfach gepflockt werden, da ihr Körper widerstandsfähiger ist, sondern es benötigt besondere Stärke oder mehrmaliges Zuschlagen, um den Pflock in das Herz des Vampirs zu befördern.
Die Starre, oder auch Torpor, ist eine Art komatöser Schlaf des Vampirs. Vampire können durch Blutmangel oder durch sehr starke Verletzungen in Starre fallen. Der Vampir bekommt nichts mehr von seiner Umgebung mit und ist allem handlungsunfähig ausgeliefert. Weder zusätzlicher Schaden, der die Vernichtung bedeuten würde, noch Blutdurst wird den Vampir erwecken. Die Dauer der Starre ist meist von der Menschlichkeit des Vampirs abhängig, möglicher Weise kann er durch die Gabe starker kainitischer Vitae erweckt werden (SL Entscheid).
Die Vernichtung bedeutet den endgültigen Tod des Vampirs. Je nach Alter wird der Körper des Vampirs direkt zu Asche verfallen oder als verrotteter Leichnam zurückbleiben. Sollte ein Charakter in Starre sein, kann mithilfe eines Todesstoßes im Spiel der Charakter aktiv vernichtet werden. Bedenkt hier unbedingt die Opferregel und ebenso liefert eine schöne Szene! Wenn ein Charakter schon den Tod finden soll, dann sollte dies auch in bestmöglicher Hollywood-Manier geschehen. Spielt für das Opfer!
Raserei
In der Raserei, oder auch Frenzy, gewinnt das Tier in dem Vampir die Oberhand und versetzt ihn in einen Zustand der wilden Ungezügeltheit und ungerichteten Aggressionen. Der Vampir wird in Raserei alle Mittel und Wege, auch alle seine Fähigkeiten, einsetzen, die ihm zur Verfügung stehen. Ist die Ursache Blutdurst, wird sich die frei gewordene Bestie darauf konzentrieren an Blut zu kommen, wie z.B. die nächst stehende Person anfallen. Ist die Ursache Zorn auf einen bestimmten Charakter, wird versucht werden diesen Charakter zu vernichten. Eine Raserei kann auch ohne Zielfokus bestehen, wobei der Vampir dann ungerichtet alles angreift, was ihm in die Quere kommt.
Ein in Raserei befindlicher Vampir lässt sich von körperlichem Schaden nicht beeinträchtigen, bis die Verletzungen so stark sind, dass eine Starre droht. Dann tritt der Effekt jedoch schlagartig ein. Weiterhin ist ein in Raserei befindlicher Kainit unempfänglich für mentale Beeinflussung (Auspex, Beherrschung, Präsenz).
Raserei kann durchbrochen werden, in dem der Grund für die Raserei ausgeschaltet ist:
- Hunger ist gestillt
- Ziel des Zorns ist ausgeschaltet oder entfernt
- oder der Charakter ist selbst ausgeschaltet (bewusstlos, gepflockt, mithilfe von der Gabe der Tierhaftigkeit beruhigt).
Rötschreck
Ein Vampir in Rötschreck ist erfasst von tiefer Angst und wird in wilder Furcht vor dem Auslöser fliehen. Der Vampir ist in diesem Moment nicht mehr wirklich selbstbestimmt, die Angst hat sozusagen von ihm Besitz ergriffen und bestimmt instinktiv das Handeln. Der Vampir wird alle seine Fähigkeiten einsetzen, um der Gefahrenquelle zu entkommen und hat auch kein Auge mehr auf die Traditionen. Feuer und Sonnenlicht, so wie charakterspezifische Trigger wie schwere Traumata, sind Auslöser für Rötschreck.
Willenskraft
Jeder Charakter hat einen gewissen Pool an Willenskraftpunkten, der wiederspiegeln soll, wie viel Kapazität der Vampir hat sich mental zusammenzureißen und dem Drängen des Tiers in sich zu widerstehen.
Um die mentale Anstrengung zu verdeutlichen, kosten entsprechende Handlungen einen (oder in Ausnahmen auch mehr) Willenskraftpunkt(e):
- Widerstehen gegen Disziplin
- Widerstand gegen Raserei (Ausnahme: Clan Brujah wegen Clansnachteil 2 Punkte)
- Widerstand gegen Rötschreck
- Widerstand gegen einen charakterspezifischen Trigger
- Widerstand gegen Blutdurst
- Widerstand in Blutsband 2 schädigende Handlung das Blutsbandoberhaupt zu unternehmen
- Durchführung einer Diablerie (2 Punkte)
Dargestellt wird dieses auf dem Con mit einer kleinen Tüte Gummibärchen, die alle Spielenden überreicht bekommen. Dort befindet sich je nach Charakter eine gewisse Anzahl (zwischen 5-10) Gummibärchen. Wenn ein Willenskraftpunkt genutzt wird, esst Ihr ein Gummibärchen davon (oder entfernt sie anders). So hat man leichter den Überblick als in dem mentalen Gewusel einer Con auch noch die Rechnung ständig im Kopf zu behalten.
- Bei 1-2 übrigen Willenskraftpunkten, geht der Charakter quasi mental „auf dem Zahnfleisch“, sprich ist mental schon sehr angestrengt, wird leicht reizbarer oder auch lethargisch / mental müde. Spielt es so aus, wie es Euch am passendsten erscheint.
- Bei 0 erreichten Willenskraftpunkten ist der Charakter absolut „on edge“ und der nächste Trigger, der einen Willenskraftpunkt benötigen würde, wird den Charakter zu 100% über diese mentale Klippe stürzen, die Leinen an seinem Tier lösen und in einer Raserei enden. Im Zweifelsfall, wenn die Situation es nicht hergibt (z.B. aufgrund räumlicher Begrenzung oder Gefährdung der Umstehenden oder Einrichtung bei Ausspielen einer Raserei) könnt Ihr Euch auch einfach für eine Ohnmacht oder etwas Vergleichbares entscheiden.
Disziplinen
Einsatz von Disziplinen
Die Disziplinen der World of Darkness sind für das Con stark reduziert und auf jeweils zwei Varianten pro Disziplin gekürzt. Durch diese Vereinfachung soll ermöglicht werden, dass verschiedene Spielende mit den verschiedensten Hintergründen unproblematisch für ein Wochenende zusammenfinden und zusammen spielen können. Ebenso wurde darauf geachtet, dass möglichst wenig Telling stattfinden muss.
- Kosten: Anders als im Pen & Paper oder Live-Chronik-Spiel benötigt der Einsatz von Disziplinen kein Blut oder Willenskraft.
- Widerstehen:
- Der Einsatz von Disziplinen ist automatisch erfolgreich, außer das „Opfer“ widersteht willentlich.
- Für das Widerstehen gegen eine Disziplin ist der Einsatz von 1 Willenskraftpunkt pro Disziplinsanwendung nötig (siehe Absatz „Willenskraft“ oben).
Auspex
Die Disziplin Auspex, oder auch Gabe des Sehens, ermöglicht eine erhöhte Sinneswahrnehmung, sogar so weit, dass die Emotionen und das Wesen des Gegenübers erkannt werden können. Im Spiel wird die Anwendung von Auspex durch den auf die Wange gelegten Zeigefinger markiert.
- Aura lesen
Die anwendende Person kann die Aura, sprich das Wesen und die Gefühlswelt des Gegenübers wahrnehmen. Die anwendende Person kann folgende Punkte in der Aura erkennen:
-
- Mensch oder Vampir
- Diableriestreifen
- Aktive Magie
- die zwei vorherrschenden Emotionen
- Verdunkelung durchschauen
Die anwendende Person kann, wenn sie sich konzentriert, die Geistesmanipulation der Verdunkelung durchschauen und erkennt eine Person, auch dann, wenn diese gerade die Gabe der Verdunkelung anwendet.
Beherrschung
Mithilfe der Gabe der Beherrschung, oder auch Dominate, kann in den Geist des Gegenübers eingedrungen werden und dieser manipuliert werden. Zur Ausführung muss gegenseitiger Blickkontakt bestehen. Mithilfe der Gabe können keine Befehle eingeflüstert werden, die das Ziel der Anwendung tödlich schädigen könnten. Ebenso kann ein Ziel nicht wirklich dazu gezwungen werden die absolute Wahrheit, bzw. das, was das Ziel dafür hält, preis zugeben. Hier wird im Spiel auf schöne Darstellung und Fair Play gesetzt in Kombination mit der Opferregel.
Im Spiel wird die Anwendung von Dominate durch einen Zeigefinger markiert, welcher auf die eigene Schläfe gelegt ist.
- Befehle geben
Die anwendende Person kann dem Ziel einen Befehl erteilen, den dieses ausführen muss, außer das Ziel widersteht der Anwendung mithilfe von Willenskraft. Der Befehl muss kurz aber unmissverständlich formuliert sein (Bsp. „Knie nieder!“) oder kann auch eine zeitliche Abhängigkeit involvieren (Bsp. „Knie nieder, wenn X den Raum betritt!“). Wenn keine zeitliche Abhängigkeit formuliert ist, findet die Ausführung sofort statt.
- Vergesslicher Geist
Die anwendende Person kann die Erinnerungen des Ziels verändern oder löschen. Dies funktioniert nur über den Zeitraum der just zurückliegenden Szene. Die anwendende Person muss darauf achten, dass keine Erinnerungslücken entstehen und die möglicherweise neu eingeflüsterten Erinnerungen für das Ziel stimmig wirken, ansonsten kann es zu Komplikationen kommen. Die Veränderung ist dauerhaft. Es können nur wirkliche Erinnerungen manipuliert werden, nicht tatsächliche Werte oder Überzeugungen, die der Charakter vertritt.
Geschwindigkeit
Durch diese Disziplin erlangt der Vampir übermenschliche Schnelligkeit. Für jene, die die Disziplin nicht besitzen, werden die Anwender oder ihre Bewegungen zu einer Art Wirbel der Schnelligkeit
- Kampfbonus
Durch das besonders schnelle Führen einer Waffe und das geschickte überschnelle Ausweichen erlangt der Vampir einen Bonus um Kampf.
- Fair Escape
In Situationen, in denen der Vampir fliehen will, kann diese Kraft eingesetzt werden, um wieselflink zu entkommen.
Gestaltwandel
Mithilfe dieser Gabe kann der Vampir seinen Körper verwandeln. Ein Zeichen für die Nähe zur Natur oder auch dem inneren Biest.
- Tierklauen
Der Vampir kann sich an jeder Hand lange Klauen wachsen lassen, welche Fleisch, Stein und sogar Metall zerfetzen können. Im Kampf ergibt diesen einen großen Kampfbonus.
- Tiergestalt
Der Vampir kann sich entweder in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln. Persönliche Besitztümer und Kleidung verwandeln sich mit, andere Wesen oder größere Gegenstände jedoch nicht. Innerhalb der Gestalt behält er noch die eigene Psyche aber gewinnt die Fähigkeiten des Tieres hinzu, wie guten Spürsinn oder Flugfähigkeit.
Präsenz
Mittels der Gabe der Präsenz, oder auch Presence, kann die anwendende Person die Gefühlswelt des Gegenübers manipulieren, indem die eigene Ausstrahlung übersteigert wird. Der Einsatz dieser Gabe benötigt entsprechendes darstellerisch schönes Spiel!
- Blick der Furcht
Indem der Vampir seine Fänge entblößt und furchterregend faucht, wird das Ziel in die wilde Flucht geschlagen. Ist die Flucht aufgrund der Begrenzung des Raumes oder anderer Einschränkungen nicht möglich, wird das Ziel versuchen sich in eine Ecke zu verstecken oder auf andere Weise bestmöglich vor der anwendenden Person zu kauern, um kein Ziel von Aggressionen darzustellen.
- Entzücken
Die anwendende Person macht sich mithilfe dieser Gabe übersteigert interessant für das Gegenüber, so dass das Ziel starke Zuneigung bis hin zu temporärer Liebe empfindet. Das Ziel wird sich der anwendenden Person entsprechend stark zugetan verhalten und dessen Wünschen sehr wahrscheinlich nachkommen.
Wie stark die Zuneigung ausfällt, hängt von der bisherigen Charakterbeziehung ab. So kann eine positive Beziehung damit temporär verstärkt werden, bei einem feindlichen Ziel die Stärke des Angriffs möglicherweise abgeschwächt werden. Die Anwendung der Gabe muss, um die volle Wirkung zu erzielen, vorbereitet werden, damit, dass sich der Anwender für einige Zeit intensiv mit dem Ziel beschäftigt bevor die Gabe zum Einsatz kommt.
Seelenstärke
Alle Vampire haben zwar eine gute Konstitution und können Verletzungen schnell heilen, doch Vampire mit Seelenstärke können beeindruckenden Angriffen und Verletzungen standhalten. Seelenstärke verleiht Zähigkeit und Vitalität weit über die Härte eines normalen Vampirs hinaus. Selbst gegen Feuer und Sonnenlicht stärkt diese Disziplin.
- Kampfbonus / Zähigkeit
Wunden (Schlag – und tödlicher Schaden) können bis zu einem gewissen Maß absorbiert werden. Selbst der Schaden durch die Klauen der Gangrel oder durch Feuer macht weniger Schaden. Dadurch erlangen Besitzer von Seelenstärke im Kampf einen großen Bonus.
- Pflockschutz
Der Körper des Vampirs ist so widerstandsfähig, dass mit einfachen Mitteln kein Pflock in das Herz dringen kann, sondern es benötigt mehrfaches „Reinhämmern“ oder überlegene Stärke (Disziplin Stärke) um einen Vampir mit Seelenstärke zu pflocken.
Schimären
Mithilfe dieser Disziplin, die Clan Ravnos zu eigen ist, ist es ihnen möglich beeindruckend real-scheinende Illusionen zu erzeugen. Die meisten Vampire der Camarilla werden wohl wissen, dass der Clan der Wanderer und Scharlatane eine Fähigkeit besitzt, die die eigene Wahrnehmung austricksen kann, doch die genauen Wirkweisen werden nur wenigen bekannt sein.
- Erscheinung
Es wird ein Trugbild erschaffen, welches einen der fünf Sinne betrifft. Voraussetzung ist, dass aus den eigenen Erfahrungen geschöpft wird. Es kann also nichts erschaffen werden, was nicht zuvor selbst erlebt wurde wie z.B. einen Gegenstand, den man nicht kennt oder ein Geräusch, welches man nicht gehört hat. Das Trugbild kann beweglich gemacht werden, z.B. eine Person zeigen, die an einer Tür lauscht und dann fort läuft.
Auch wenn die entsprechende Sinneswahrnehmung tatsächlich stattfindet, hat das Trugbild keine wirkliche Substanz, da es nur eine Manipulation des Geistes des Opfers ist. Z.B. kann ein Gegenstand erschaffen werden, welcher auch von dem Opfer in die Hand genommen werden kann und dem Opfer real erscheint, würde das Opfer aber versuchen diesen Gegenstand mit einem Messer zu zerstören, gleitet das Messer hindurch. Ebenso würde es sich mit einer Trugbild-Person verhalten, die angegriffen wird, oder einer Wand, durch die versucht wird hindurch zu gehen. In diesem Fall erlischt das Trugbild.
Das Trugbild kann auf bis zu 3 Opfer gleichzeitig gewirkt werden, hält sogar vorerst Technologie wie einem Fotoapparat stand, aber hält nur für 1 Szene.
- Fürchterliche Realität
Mit dieser Disziplin können Halluzinationen direkt in die Gedanken eines Opfers eingepflanzt werden. Das Opfer glaubt vollständig an die Realität der Halluzination; ein Feuer kann verbrennen, ein Messer verletzten, eine Wand blockieren. Auch wenn andere anwesende Personen, die nicht der Halluzination unterliegen, das Opfer davon zu überzeugen versuchen, dass es nicht der Realität entspricht, glaubt ihnen das Opfer nicht.
Die Halluzination kann auf 1 Opfer gewirkt werden und hält für 1 Szene.
Stärke
Die Gabe der Stärke verleiht übermenschliche Kraft. Geistige Disziplinen mögen ehrfurchtgebietend sein, doch die rohe Gewalt der Stärke, wenn man sieht wie Beton entzweigeschlagen wird als sie es Pappe, ist ebenso beeindruckend.
- Kraftakt / Pflockschutz durchbrechen
Der Vampir kann höher Springen, größere Waffen tragen, große Gegenstände anheben oder durchstoßen und im Kampf auch größeren Schaden zufügen. Die Gewalt der Stärke durchdringt sogar den Schutz, den Seelenstärke einem Vampir bietet und ermöglicht so ein Pflocken mit dem ersten Stoß.
- Kampfbonus
Durch die überragende Stärke erlangt der Vampir im Faustkampf einen Vorteil, jedoch auch der so übermenschlich starke Hieb mit Waffen verursacht einen starken Bonus im Kampf.
Thaumaturgie
Die Wege und Möglichkeiten dieser Disziplin bleiben all jenen, die sie nicht besitzen, verborgen und nur selten kommt es vor, dass ein Außenstehender dem Wirken dieser Disziplin durch einen Tremere ansichtig wird. Und Außenstehende sind in jenem Fall grundsätzlich jene, die nicht Haus und Clan Tremere angehören, denn sie hüten diese Disziplin wie ein strenges Geheimnis. (Fähigkeiten in Abstimmung mit den Tremere Spielern)
Tierhaftigkeit
Das Tier lebt in allen Kreaturen, von verlausten Ratten bis hin zu den mächtigsten Ahnen unter den Vampiren. Die Disziplin der Tierhaftigkeit erlaubt den Anwendern intensive Empathie mit den und Macht über alle Tiere, wilde wie zahme. Tierhaftigkeit verleiht auch ein gewisses Maß an Macht und Bewusstsein über das eigene Tier im Inneren. Tiere, die sich sonst von Vampiren abgestoßen fühlen und fortlaufen, bleiben in der Nähe eines Vampirs mit der Gabe der Tierhaftigkeit oder suchen sogar ihre Nähe.
- Flüstern des inneren Tieres (Wildes Flüstern extended)
Durch einen Blick in die Augen eines Wesens, kann sich der Vampir mit dem Tier in dessen Inneren in Verbindung setzen. Sollte das Ziel ein Tier sein, kann ein Austausch in der Sprache des Tieres stattfinden, egal ob zirpend, zischend oder bellend. Konkrete Befehle können so nicht gegeben werden, allerdings kann eine Befragung (im Rahmen des Tiergeistes) stattfinden. Sollte das Ziel ein Vampir sein, kann die anwendende Person auf diese Weise einige Reizpunkte (Trigger) des inneren Tieres erspüren (Opfer entscheidet welche und wieviel) oder das innere Tier des Gegenübers insofern emotional beeinflussen, so dass dieses das innere Tier der anwendenden Person als „Alpha“ empfindet. Je nach Charakter kann dieses von positivem Respekt bis hin zu als negativ empfundene Einschüchterung ausgelegt werden. Blickkontakt muss während der Anwendung aufrecht erhalten werden!
- Lied der Ruhe
Der Vampir kann durch eine Berührung eines Wesens sich mit dem Tier in dessen Inneren in Verbindung setzen und dieses einschüchtern in dem Maße, dass das Ziel ruhig wird, ja fast hoffnungs- und mutlos. Ein Vampir, welcher kurz vor oder sogar in einer Raserei befindlich ist, wird durch den Einsatz dieser Gabe aus ihr herausbefördert und beruhigt. Der Einsatz in solchen extremen Fällen benötigt einige Anwendungsdauer bis sich die vollständige Wirkung entfaltet. Gerne darstellerisch auch mit einem beruhigenden, eher gemurmelten Lied auf den Lippen.
Verdunkelung
Ein Vampir kann mithilfe dieser Gabe den Geist des Ziels so manipulieren, dass er für dessen Augen unsichtbar ist oder anders erscheint. Dies funktioniert ebenso in Menschen- oder Vampirmassen. Die anwendende Person ist nicht wirklich unsichtbar, so dass sie trotzdem zum Beispiel auf Fotografien sichtbar und in ihrer natürlichen Form erscheint.
Spielerisch wird es so dargestellt, dass die anwendende Person eine Hand flach auf die gegenüberliegende Seite des Schlüsselbeins legt, wenn „Unsichtbare Gegenwart“ angewendet wird. Die „Maske der 1000 Gesichter“ benötigt wahlweise genaues Telling für eine kurze Szene, für einen längeren Zeitraum von z.B. mehreren Stunden werden Props wie Perücke, Kleidung etc. benötigt.
- Unsichtbare Gegenwart
Die anwendende Person wird für die Augen der Umstehenden unsichtbar und kann sich durch sie ungesehen bewegen. Der Vampir ist nicht wirklich unsichtbar, nur der Geist der Umstehenden ist entsprechend manipuliert, so dass sie ihn nicht beachten, er ist für sie unsichtbar. Dennoch sollte die anwendende Person darauf achten keine sehr lauten Geräusche zu machen wie z.B. eine Vase umwerfen oder auffällige Dinge zu tun wie Gegenstände anheben oder Türen öffnen. Dies würde die Aufmerksamkeit auf ihn lenken und die Verdunkelung durchbrechen.
Es ist Anwendern der Gabe des Sehens möglich mit entsprechender Konzentration und Verstärkung der eigenen Sicht die Gabe der Verdunkelung zu durchschauen.
- Maske der 1000 Gesichter
Die Wahrnehmung anderer wird so beeinflusst, dass die anwendende Person als jemand anderes ihrer Wahl erscheinen kann. Der Vampir muss eine genaue Vorstellung vom dem Gesicht haben, das er tragen möchte. Es ist leichter eine erfundene Person darzustellen als eine wirkliche Nachahmung, die im Zweifelsfall von Personen, die die dargestellte Person sehr gut kennen, schnell durchschaut werden kann.
