Die Welt der Dunkelheit
Die Welt der Dunkelheit ist quasi ein Abziehbild unserer realen Welt. Alles, was wir als reale Personen kennen, existiert auch in der Welt der Dunkelheit – dieselben Länder und Orte, dieselben Personen sowie historischen Abläufe. Doch dies alles hat einen düsteren, verkommenen Anstrich bekommen, als wäre ein grauer Schatten von Intrigen, Verderbnis und Korruption darüber gelegt worden – eben eine Welt der Dunkelheit. Dies hier soll keine umfassende Zusammenfassung sein, denn das würde diesen Rahmen sprengen. Da aber mehrere Personen zu der Con kommen werden, die kaum oder sogar gar keine Erfahrung mit den Regelwerken der Welt der Dunkelheit haben, soll dies ein klitzekleiner Einstieg in die Themen und Fraktionen werden, die uns im Spiel begegnen werden. Für jegliche weitere Informationen oder Rückfragen stehe ich natürlich gerne zur Verfügung oder Ihr wendet Euch an Eure erfahrenen Mitspieler oder bekommt vielleicht Geschmack daran in den tiefergehenden Regelwerken von White Wolf nachzuschauen (dazu empfehle ich die aktuelle V20 Ausgabe). Diese Zusammenfassung soll zusätzlich zu den im Regelwerk und in den Charakterbögen aufgeführten Punkte sowie zusätzlich zu den Informationen auf dieser Webseite einen kleinsten gemeinsamen “Wissensnenner” für uns alle schaffen, an dem sich alle – von Veteranen bis Neueinsteiger – orientieren können.
Die Camarilla
Die Camarilla ist die größte vampirische Gesellschaft oder Sekte, die ein zivilisiertes, gemäßigtes und vor allem geheimes Leben der Kainiten inmitten der Sterblichen propagiert, fundiert auf sechs ihnen de facto heiligen Traditionen.
Sie besteht hauptsächlich aus sieben Clans, auch wenn sie offiziell alle anderen Kainiten unter sich willkommen heißt, solange diese die Gesetze der Camarilla anerkennen und aufrechterhalten.
Zusätzlich zu dem Schutz vor der ewig wachsenden Menge an Menschen, welche den Vorteil hätten bei Tag die schlafenden Vampire anzugreifen, hat sie das Ziel den Status Quo der vampirischen Gesellschaft und deren feudale Strukturen zu erhalten, angelehnt an das europäische Mittelalter. Sie steht im Kampf mit der gegenteiligen Agenda des Sabbats und der Anarchen, welche beide genau diese Strukturen stürzen wollen.
Geschichte
Die Entstehung der Camarilla fußt auf die chaotischen Zustände des 14. Jahrhunderts, als die Inquisition und die Revolte der (vampirischen) Anarchen die bisher etablierte kainitische Gesellschaft Europas bedrohten. Nach einigen Gesprächen über ein mögliches größeres Bündnis brauchte es ein Angriff auf den Ventrue Ahnen Hardestadt, angeführt durch eine Anarchin namens Tyler, um ein tatsächliches Bündnis zu schmieden, um so den Anarchen eine einheitliche Front bieten zu können. Die Gründung der “Camarilla” war im Jahr 1435 spruchreif und die Gründer begannen immer mehr Personen zu vereinen, während die Anarchen immer aggressiver wurden, zusätzlich noch Assamiten nach Europa einmarschierten und die Sterblichen unter dem Banner der Inquisition immer stärker wurden.
Der Krieg in der Welt der Nacht wütete viele Dekaden und die Gründer, welche nun als Justikare bezeichnet wurden, versuchten die frisch geborene Sekte aus Vampiren, welche entgegen zu ihrem bisherigen ausgeprägten Konkurrenzdenken plötzlich zusammen arbeiten mussten, mühsam stabil zu halten. Im Jahr 1486 wurde die erste Konklave abgehalten, ein Treffen der Vampire der Camarilla, und die Justikare bekamen die Macht zugesprochen die Vampire zu strafen, welche die Traditionen verletzen. Ebenso war dies die Geburtsstunde der Archonten – den Handlangern und Agenten der Justikare.
Der “Dornenvertrag” (Vertrag von Thorn) stellt das offizielle Ende der ersten Anarchen Revolte dar und wurde 1493 in dem Dorf Thorn in England unterzeichnet. Die Traditionen wurden als übergeordnetes Gesetz akzeptiert. Repräsentanten der Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere und Ventrue traten offiziell der Sekte bei. Zeitgleich sprachen sich die Repräsentaten der Lasombra und Tzimisce, welche bisher hauptsächlich zu den Anarchen zählten, dagegen aus und gründeten in den nachfolgenden Jahrhunderten ein Bündnis, welches heute der Sabbat ist. Auch wenn der Dornenvertrag die offizielle Geburtsstunde der Camarilla in der Form, wie wir sie heute kennen, ist, ist dies auch die Basis für den unerbittlichen Krieg der für die nachfolgenden Jahrhunderte bis in diese Nächte zwischen den beiden Sekten (Camarilla und Sabbat) andauert – der Jihad.
Die Traditionen
Die Traditionen sind die heiligsten, allem übergeordneten Gesetze der Camarilla. Jeder Kainit der Camarilla hat diese zu kennen und danach zu handeln. Meist steht auf einen Bruch der Traditionen der endgültige Tod als Strafe. Vor allem die sogenannten “Patrizierclans” (Toreador, Tremere, Ventrue) kennen die Traditionen akkurat im Wortlaut, für alle anderen Clans, also die so genannten “Plebejer” (Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu), ist ein Wissen nach Reihenfolge und Inhalt meist akzeptabel. Wenn ein Vampir der Camarilla ein Kind zeugt, so gilt es noch nicht als vollwertiges Mitglied der Gesellschaft (siehe Vierte Tradition), sondern wird erst mit dessen Freispruch, bei welchem ein Fürst/Prinz das Kind als Neugeborenen anerkennt, zu einem vollwertigen Mitglied mit allen Rechten und Pflichten im Rahmen der Traditionen.
Die erste Tradition – Die Maskerade
Du sollst dein wahres Wesen niemandem enthüllen, der nicht von Geblüt ist; wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.
Die zweite Tradition – Die Domäne
Deine Domäne ist dein Belang. Alle Anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.
Die dritte Tradition – Die Nachkommenschaft
Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen zeugen. Zeugst du Andere ohne Einwilligung deines Ahnen, so sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.
Die vierte Tradition – Die Rechenschaft
Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.
Die fünfte Tradition – Gastfreundschaft
Ehre die Domäne Anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.
Die sechste Tradition – Vernichtung
Es ist dir verboten, Andere von deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.
Ämter
Die Gebiete der Camarilla sind in Domänen unterteilt, was wiederum je nach Größe einzelne Städte oder ein Zusammenschluss aus mehreren kleinen Städten beinhaltet. Die Domäne wird von einem Fürsten, meist als Prinz tituliert, regiert. Dies ist die Person, die innerhalb der Domäne das absolute Recht hat, gleich eines absoluten Herrschers. Dies ist die Person, die man im Rahmen der Fünften Traditionen um das Gastrecht bittet und jene Person, der man im Rahmen der Zweiten Tradition nicht widersprechen darf bzw. sich ihr nicht widersetzen darf. Die Fürsten sind jene, die die Einhaltung der Traditionen in ihren Domänen überwachen und die Vorfälle anhand der Traditionen auslegen (ja, dies führt natürlich des Öfteren zu willkürlichen Entscheidungen).
Meist hat der Fürst / Prinz einen Seneschall, sozusagen eine rechte Hand, an seiner Seite. Dies ist quasi die “zweite Person im Staat” und kann bei Bedarf bzw. je nach Wunsch des Fürsten, diesen auch vertreten. Neben der Domänenführung aus Fürst und Seneschall gibt es oft auch noch exekutive Ämter. Dies wären der Sheriff, der sozusagen der Vollstrecker und Sicherheitsbeauftragte des Fürsten ist, und die Geißel, die oft dafür zuständig ist die Grenzen der Domäne zu überwachen und feindliche Kainiten von der Stadt fernzuhalten. Manches Mal gibt es auch das Amt des Häschers, was je nach Auslegung Handlanger der Exekutive sind.
Zusätzlich existiert in den meisten Domänen ein Rat der Ältesten der Clans, die in der jeweiligen Domäne leben. Diese werden als Primus Vitae, also Erste ihres Blutes, bezeichnet. Diese wiederum bilden den Primogen, oder Rat der Primogene, und dienen damit als Repräsentanten ihrer Clans innerhalb der Domäne und gegenüber dem Fürsten. Generell ist das Wort des Rates für die Domänenführung politisch von hoher Relevanz, denn ein Autokrat kann, trotz der einem Camarilla-Fürsten eigentlich zugesprochenen Macht, auf dem glatten, tödlichen, politischen Parkett der Camarilla meist nicht lange auf dem Thron sitzen, oder gar überleben. Ein mächtiger Primogensrat kann durchaus sekundär zu der Macht des Prinzen sein oder ihn gar stürzen. In den modernen Nächten sind die Personen, die das Amt des Primogens inne haben, oft nicht unbedingt die anwesenden Ältesten der Clans, sondern es wird innerhalb des Clans beschlossen, wer den Clan im Rat der Primogene vertritt (eventuell durch Gewalt, aufgrund von politischen Gedanken, aufgrund von Befähigungen etc.pp.).
Weiterhin obliegt es dem Prinzen Elysien in der Stadt zu ernennen, was “kampffreie” Orte sind, meist aufgrund von der Anwesenheit von Kunst und Kultur. Ein Elysium obliegt besonderen Gesetzmäßigkeiten und der Fürst ernennt oft einen Hüter des Elysiums, um diese Gesetze zu überwachen und sicherzustellen, dass das Elysium eingehalten wird. Es soll aber an dieser Stelle aufgrund von fehlender Relevanz nicht näher darauf eingegangen werden.
Auch das “Amt” der Harpyie soll nicht unerwähnt bleiben. Die Harpyie ist kein offizielles Amt (außer in sehr seltenen und sehr strittigen Fällen), sondern mehr eine gesellschaftliche Positionen, die sich wiederum aus der Gesellschaft selbst ergibt. Die Harpyie ist die Person, die die soziale Beurteilung von Gästen und Bürgern der Domäne vornimmt. Es sind die Harpyien, die die Meinungsmacher sind, die Trendsetter für Geschmack, Stil, Philosophie oder auch die Politik. Das Wort der Harpyie beeinflusst die Einstellung der Domäne und kann wahlweise ein mächtige Rückendeckung für den Status Quo oder der Zündfunke für den Umsturz sein. Wie gesagt, wird eine Harpyie nicht ernannt, sondern man wird zur Harpyie dadurch, dass man als eine Harpyie agiert und dieses gesellschaftlich anerkannt wird. Ihre Position ist aufs Engste verwoben mit dem gesellschaftlichen Parkett und den politischen Gezeiten. Meist sind sie es, die das Ohr des Fürsten haben und ein Fürst tut gut daran, ihnen zu lauschen und auf das zu hören, was die Strömungen und Meinungen innerhalb der Domäne sind.
Kainiten, die die Position der Harpyie innehaben, sind zeitgleich gefürchtet und doch Vertraute. Vertraute, weil sie meist einen Überblick über den korrekten Ablauf des Gefallenhandels der Domäne haben sowie ein strenges Auge auf die Etikette haben, sprich den angemessenen Respekt, der erwiesen wird, und oft auch als Diplomaten und Gesandte für die Domäne nach außen agieren. Gefürchtet, weil sie meist die dreckigsten Geheimnisse kennen, die Vergangenheiten und Fehler der meisten Personen wissen und die Fähigkeit haben, Personen zu großer Glorie hinauf zu heben oder in den gesellschaftlichen Tod zu stürzen.
Meist stammen die Harpyien aus Clan Toreador, doch es finden sich manches Mal auch andere Clans unter den Harpyien, solange diese die “Stimme der Gesellschaft” sind und mit vorbildlichen sozialen Fähigkeiten ausgestattet sind. Wenig schneidet so scharf wie die spitze Zunge einer anerkannten, erfahrenen Harpyie.

Status
Das Alter eines Kainiten spielt in der Camarilla eine ausschlaggebende Rolle. Generell gilt, je älter desto mächtiger und desto höher angesehen. Der Grund dafür ist, dass je länger man in der Schlangengrube der Camarilla überlebt, desto stärker, klüger, gewitzter und weitsichtiger muss man sein.
An höchster Stelle innerhalb der Camarilla stehen die Ahnen (von noch Älteren möchte ich an dieser Stelle nicht sprechen). Sie sind jene, die meist mindestens ungefähr 400/500 Jahre und wesentlich mehr in der Gesellschaft überlebt haben und sich entsprechende Macht und Einfluss angeeignet haben. Ihnen gilt generell gesprochen der absolute Respekt. Sie stellen den geringsten aber dafür mächtigsten Teil der Camarilla.
Unter den Ahnen stehen die Ancillae. Ein Ancilla hat sich über einen langen Zeitraum Schritt für Schritt einen Namen innerhalb der Camarilla gemacht und ist den Ahnen positiv aufgefallen. Zum Ancilla wird man entweder, wenn ein Ahn (entweder aus dem selben Clan oder einem fremden Clan) einen dazu ernennt oder wenn man sich als Ancilla betitelt und niemand von Relevanz dieses in Frage stellt (seltene Fälle). Im ersteren Fall gilt man vereinfacht gesprochen als “Ancilla von Ahn X”, bedeutet man ist diesem Ahnen meist zu Loyalität verpflichtet und hat für diesen auch Aufgaben und dergleichen zu erledigen. Als “Belohnung” bekommt man entsprechenden Status innerhalb der Camarilla. Es ist also ein zweischneidiges Schwert und von allen möglichen politischen Strömungen und auch dem Ansehen des entsprechenden Ahnen abhängig. Ein Ancilla ist in den meisten Fällen mindestens 100 Jahre alt oder älter. Ancillae gibt es durchaus mehr als Ahnen aber auch ihre Anzahl ist nicht sonderlich hoch.
Der absolute Großteil der Gesellschaft besteht aus Neugeborenen / Neonaten. Sie haben ihre vampirische Kindheit hinter sich gebracht (lies: überlebt) und wurden durch ihre Freisprechung zu einem vollwertigen Mitglied der Gesellschaft. Die Neugeborenen sind das “Volk” der Camarilla und versuchen sich allnächtlich einen Rang und Namen zu erarbeiten, um eines Nachts zum Ancilla und dann vielleicht in mehreren Jahrhunderten zum Ahnen aufzusteigen. Doch nur ein geringer Anteil von ihnen wird über ein Jahrhundert auf dem glatten, tödlichen Parkett der Camarilla überleben und von wirklicher Relevanz für die Ahnen und damit für die Camarilla werden.
Zusätzlich zu dem Status innerhalb der Camarilla zählen dann im Domänengeschehen noch die Ämter mit in den Bereich “Status” dazu, also dem Ansehen des Kainiten und dessen Position in der Rangfolge und somit auch seine Behandlung im Rahmen der Etikette.
[MUST READ] Ein großartiger Spielleitfaden für die Hierarchie und moralische Verkommenheit innerhalb der Kainiten insbesondere der Camarilla:
Der Preis der Macht_Ancilla Handbuch
Etikette
Ich möchte an dieser Stelle keinen Etikette-Leitfaden anbringen, der den Rahmen absolut sprengen würde, sondern nur einige Allgemeinplätze aufzählen, mit denen grad die erfahrenen Spieler*innen sicher rein aus Reflex spielen werden. Dies sind quasi die “Etikette Must Haves”. In der Etikette erfahrene Charaktere werden sich daran halten oder absichtlich nicht daran halten, ggf. damit “spielen”, um jemanden zu brüskieren. Charaktere, die wiederum nicht viel auf Etikette geben, wissen sicher um diese Leitlinien aber scheren sich nicht viel darum, was durchaus eben wieder andere brüskieren kann etc.pp..
- Generell kann man sagen, dass man sich einfach verhalten sollte wie in einem alten höfischen Protokoll, dann ist man auf der sicheren Seite.
- Wenn Ihr Euch einer höhergestellten Person vorstellt, sprecht klar und deutlich Euren Namen und nuschelt nicht in der Verbeugung.
- Wenn Ihr Euch einer höhergestellten Person vorstellt, wartet darauf, ob diese Euch die Hand reicht und ergreift diese erst dann. Es gilt als plump einer höhergestellten Person die Hand ohne Aufforderung hinzustrecken.
- Wenn Ihr in einen Raum kommt, begrüßt zuerst die gastgebende Person und “arbeitet” Euch dann vom höchsten Status abwärts weiter durch die Gesellschaft. Die Reihenfolge, in der man Personen begrüßt, vor allem jene mit dem selben Status, kann durchaus auffällig sein und zum Beispiel von persönlichen Bündnissen abhängig sein.
- Zur Art der Begrüßung:
- Kinder knien vor allen
- Neonaten knien vor Ahnen und knicksen / verbeugen sich vor Ancillae
- Ancillae knicksen / verbeugen sich vor Ahnen
- Wenn ihr zu einem Gespräch mit Personen von höherem Status dazu stoßen wollt, haltet erst einmal etwas Abstand bis man auf Euch aufmerksam wird und fragt dann, ob Ihr Euch dazu gesellen dürft.
- In einer Gesprächsrunde setzt Ihr Euch nicht, bis sich die höhergestellten Personen gesetzt haben und erhebt Euch, wenn diese sich erheben.
Gefallenhandel
Die gesellschaftliche “Währung” der Camarilla sind Gefallen und Gefälligkeiten. Sie sind das Wasser auf dem Mühlrad, dass die gesellschaftspolitischen Strömungen innerhalb der Camarilla antreibt. Wann immer eine Person einer anderen eine Gefälligkeit erweist, ist diese sozusagen bei ihr verschuldet und es ist eine Frage von Ehre und gesellschaftlichem Ansehen, sich seiner Schulden bewusst zu sein und zu diesen zu stehen (und sie zu bezahlen). Sollte jemand sich seiner Schuld nicht bewusst sein oder diese nicht zurückzahlen wollen, so kann dieses sehr schnell seinen gesellschaftlichen Tod bedeutet. Im mindesten Fall verliert diese Person in der Domäne an Wert, wird als nicht vertrauenswürdiger Bündnispartner eingestuft und existiert schnell nur noch an ihrem Rand.
Die Höhe der Schuld hängt von der Art des Gefallens ab und rangiert von klein, mittel, hoch bis hin zu einer Lebensschuld. Diese Zeichen von Gunst und Gefälligkeiten unterliegen keinen offiziellen Regeln, doch es sind ungeschriebene Gesetze und vor allem die Kainiten der Patrizierclans (Toreador, Tremere und Ventrue) lernen früh ihren Blick dafür zu schärfen, wann etwas wie in der Gesellschaft vergolten werden muss, wann was wie viel wert ist und wie man seinen eigenen Vorteil durch das Spiel um die Gefälligkeiten ausbaut. Oft werden auch Schulden gegen andere Zugeständnisse oder Schuldigkeiten ausgetauscht und mit dem Handel und dem Spiel um diese Währung entsteht ein fließendes System, in welchem die Trennlinien zwischen Feind und Freund sehr oft ineinander fließen.
Gefälligkeiten können zum Beispiel kleine Dinge umfassen, wie eine Vorstellung bei einer Person von Interesse, und in ihrer Relevanz ansteigen bis hin zu der Rettung des Unlebens des anderen in einer lebensbedrohlichen Situation. Nach der Relevanz des Gefallens richtet sich dann entsprechend die Höhe der Schuld, die als Gegenleistung erwiesen werden muss.
Die Harpyien haben in den meisten Fällen ein waches und wachendes Auge über dieses ernste Spiel und sind oft jene, die die fähigsten “Spieler*innen” darin sind. Sie sind auch jene, die Sorge dafür tragen würden, dass es bekannt wird, wenn jemand als unzuverlässiger Handelspartner gilt und Schulden ignoriert oder abwehrt.
Es ist gesellschaftlich nicht schlecht angesehen in der Schuld von jemandem zu stehen, denn meist hat ein Kainit, der mehrere Dekaden oder Jahrhunderte in der Gesellschaft agiert, ein umfassendes Portfolio von offenen Gefallen und Schulden. Dies ist sozusagen ein ausschlaggebender Teil des eigenen Wertes in der Gesellschaft und kann, zum Beispiel im Falle einer offenen Lebensschuld, sogar das eigene Unleben sichern, in dem man sich auf diese Schuld beruft und die andere Person zur Hilfe eilen muss. Ebenso haben Handelspartner natürlich Interesse daran, dass die Schulden von Wertigkeit bleiben; eine kleine Schuld bei einer Person von Relevanz, z.B. einem Ahnen, hat entsprechend mehr Wert als eine kleine Schuld bei einem Neugeborenen ohne Amt oder Ansehen innerhalb der Domäne. So kann man sich durch cleveres Investieren und Spielen des Spiels einen Großteil an gesellschaftlicher Sicherheit erarbeiten.
Anmerkung für unser Spiel: Gefallenhandel ist etwas, was eigentlich auf eine langfristige Nutzbarkeit angelegt ist. Da wir jedoch nur zwei Nächte spielen wäre es toll, wenn Ihr um Dinge handelt bzw. auch Bezahlungen vereinbart, die in dieser kurzfristigen Zeitspanne Relevanz haben und umgesetzt werden können.
Der Sabbat
Der Sabbat ist die andere, größere Sekte der vampirischen Gesellschaft. Sie ist jedoch wesentlich kleiner als die Camarilla.
Für den Sabbat sind die Vampire der Camarilla die Marionetten der Vorsintflutlichen, sprich der Vampire, die bereits vor der biblischen Sintflut existiert haben (Anmerkung am Rande: Laut Regelwerk sind biblische Begebenheiten oft Quasi-Realität wie eben die Sintflut und Kain und Abel -> Es war die Strafe Gottes, dass Kain der erste Vampir wurde). Der Sabbat sieht es als seine Aufgabe an, diese uralten Vampire zu finden und zu vernichten. Viele Mitglieder des Sabbats glauben, dass ihre Sekte tatsächlich von Kain gegründet wurde und dass sie den Willen Kains durchsetzen; sie nennen sich daher auch “Das Schwert Kains”.
Sie lehnen die Traditionen und die verborgene Existenz der Camarilla ab. Sie sehen sich nicht als menschlich an und geben sich keine Mühe menschlich zu erscheinen. Untereinander bezeichnen sie sich als Brüder und Schwestern und sie setzen die Loyalität zur Sekte höher als clansinterne Loyalität. Anders als in der Camarilla erkennen sie Caitiff, die sie Pander nennen, den Clans teilweise gleichwertig an.
Sie sind noch strenger organisiert als die Camarilla und ihre Ränge tragen Namen, die größtenteils an die katholische Kirche angelehnt sind (z.B. Kardinal, Bischof, Priester). Ihre Ränge und Rituale, gepaart mit der Ideologie, dass sie sich als Armee Kains ansehen, lässt sie mehr wie pervertierte christliche Kreuzzügler wirken als die Camarilla.
Clan Lasombra und Clan Tzimisce gehören dem Sabbat an und stellen auch meist die Führungsriege und sind die antreibende Kraft. Doch auch Angehörige der freien und Camarilla-Clans finden sich in ihren Reihen. Diese werden als “Antitribu” bezeichnet, sprich ein Ventrue, welcher Angehöriger des Sabbats ist, würde als “Ventrue Antitribu” bezeichnet werden.
Auf weitere Details der Struktur sowie z.B. der Vaulderie möchte ich an dieser Stelle aufgrund von fehlender Spielrelevanz nicht eingehen.
Der Sabbat und die Camarilla sind seit dem 15. Jahrhundert in einem andauernden, brutalen Krieg miteinander, der als Jihad bezeichnet wird.
Die Anarchen
Die Geburtsstunden der Anarchen liegen im späten Mittelalter als eine Gruppe von jüngeren Kainiten, geführt von Clan Lasombra und Tzimisce, gegen die Älteren und Ahnen rebelliert hat, um deren privilegierten Status zu zerstören. Aus diesen Revolten entstand die Camarilla und dann auch der Sabbat (s.o.). Zurück blieb eine kainitische Gruppe, die noch heute stetig wächst, die den Status Quo der Vampirgesellschaft ablehnt, in der die Alten zwangsläufig mehr Rechte und Macht haben als die Jüngeren. Die Brujah sind unter ihnen meist auffällig stark vertreten.
Sie sehen sich selbst nicht als Sekte und in den meisten Gebieten sind sie nichts weiter als eine versprengte Gruppe am Rande des Herrschaftsbereiches der Camarilla, doch es gibt durchaus ganze Gebiete und Städte, die unter ihrer Herrschaft sind (Ende des 20. Jahrhunderts stärker als Anfang des 20. Jahrhunderts). Ein Anführer der Anarchen wird manches Mal als “Baron” bezeichnet aber im Endeffekt lehnen die Anarchen eine Hierarchie, die sich auf anderes als wirkliche Befähigung beruft, ab. Und meist wird selbst diese wieder und wieder herausgefordert und überworfen, so dass bis in die heutigen Nächte die Anarchen seltenst Relevanz im nächtlichen Krieg um die Vorherrschaft der Sekten erlangt haben.
Die freien Clans
Zusätzlich zu den 9 Clans, die sich auf die Camarilla und den Sabbat aufteilen, gibt es noch 4 andere Clans in der Welt der Dunkelheit: Die Giovanni, die Assamiten, die Setiten und die Ravnos. Sie unterhalten je nach Clan und Interessen mal mehr, mal weniger Kontakt zu den jeweiligen Sekten und agieren meist nur zu ihrem eigenen Vorteil. Sollten sich Angehörige der Clans in Camarilla-Domänen oder Sabbat-Gebieten aufhalten, so agieren sie meist am Rande der Gesellschaft und mischen sich nicht in die politischen Abläufe ein – oder spielen unerkannt ihr eigennütziges Marionettenspiel. Manches Mal gibt es Angehörige der Clans, die in eine Sekte eingetreten sind und sich dieser verpflichtet haben, aber dies ist verschwindend selten und sie haben dann, vor allem in der Camarilla, auch meist einen schweren Stand und jeden Zentimeter an politischer Relevanz müssen sie sich hart erkämpfen.
Addendum: Caitiff
Als Caitiff wird ein Vampir bezeichnet, der keinem Clan angehört. Diese “Clanslosen” wissen entweder ihre Clanszugehörigkeit nicht oder ihr Blut erlaubt keine genaue Zuordnung, z.B. haben sie eine Zusammenstellung an Disziplinen/Fähigkeiten, die sich so bei keinem anderen bekannten Clan findet. In der Camarilla sind Caitiff das sprichwörtliche Ende der Nahrungskette und gelten als minderwertiger als die Angehörigen der Camarilla-Clans. Ein bekannter Caitiff wird es also in der Domäne der Camarilla schwer haben zu überleben und existiert meist nur am Rande als Fußabtreter der anderen ohne politische Relevanz. Im Sabbat werden bestimmte Caitiff als Pander bezeichnet und als quasi eigenständiger Clan angesehen, dessen flexibles, individuelles Blut durchaus einen Nutzen haben kann.